Dracula: The Resurrection - прохождение. Прохождение игры Dracula: Origin Прохождение дракула оригин

Главный герой игры - профессор ванн Хельсинг - вышел на след самого графа Дракулы. Охота на самого известного вампира заставит героя посетить несколько страны мира и разгадать множество головоломок.

Англия

Квартира Мины

В кресле лежит газета. Возьмите ее. Главная тема номера - загадочное убийство горничной, на берегу Темзы. В противоположном углу комнаты стоит столик, с небольшой стопкой газет. Вытащите номер за 6/09/1898. В нем написано про Этель Бэзингстрок, которая утверждает, что на нее напал дьявол около церкви Св. Джорджа. Рядом лежит еще один выпуск. Его стоит также прочитать. Теперь подойдите к большой карте Лондона. Возьмите карандаш и приготовитесь провести четыре линий.

  1. Соедините станцию Нью-Кен Роуд м Национальной галереей.
  2. Затем мост Саусварг соедините с галереей Тэйт.
  3. Теперь проведите линию от церкви Св. Георгия до вокзала Виктория.
  4. Последняя линия Тоттенхем - Корт - Роуд - собор Св. Георгия.

В центре всей этой схемы оказался особняк Голдминг. Щелкните на него мышкой.

Двор особняка Голдминг/ кладбище

Стучим в дверь. Пользы от сторожа нет. Отправляется на старое кладбище, которое расположено рядом с домом. Слева от главных ворот можно найти могильщика. Говорим с ним. Чтобы он нам помог, нужно помочь ему открыть сарай с инструментами. Подбираем тяпку, которая лежит на земле; и отправляемся к склепу Д. Лимона (посмотреть его месторасположение можно на этом скриншоте ). Кликаем мышкой на плиты. Берем тяпку и отскребываем грязь от таблички. Считаем годы жизни супругов Лимонов. Затем переворачиваем цифры, как говорил нам могильщик, получается код 9698 . Вводим код на замке сарая и щелкаем мышкой по замку. Берем лопату, фонарь и лом. Возвращаемся к могильщику.

Чтобы попасть в особняк Голдминг, нужно вскрыть могилу предыдущего работника кладбища. Доходим до склепа Лимонов и спускаемся по лестнице вниз. Между двумя статуями есть решетка. Ломаем прутья с помощью лома. Затем залезаем в инвентарь и соединяем спички и фонарь, а фонарь соединяем с лопатой. Теперь снова щелкаем на решетку. Профессор читает стих про ангелов.

На кладбище можно найти несколько статуй ангелов, у каждого из которых есть табличка с головоломкой. Решать их можно в любом порядке. На табличках написаны условия задачи.

Загадка с весами

С помощью гирек составьте вес в 1825 . Затем кликните в нижнюю часть правой чаши. Если все сделано правильно, услышите звук работающего механизма.

Загадка насчет животных

Нужно щелкнуть по глазам паука, змеи, жабы и трем волкам (первый под пауком, второй атакует лошадь, третий воет). Если все сделали правильно, раздаться звук работающего механизма.

Загадка про чистое сердце

В этой головоломке нужно выделить лица некоторых людей. Нужно найти:

  1. толстяка, держащего куриную ножку;
  2. даму с голым задом;
  3. женщину, замахивающуюся на мальчика;
  4. мужчину с мешком денег;
  5. толстую дамы.

Если все сделано правильно, то щелкнув на саблю вверху слева, вы услышите звук работающего механизма.

Задача с праведниками и демонами

Ангел с этой головоломкой находится на одном уровне с могилой бывшего смотрителя кладбища. В задаче нужно расставить по кругу значки со слезой и рюмкой, в маленьких квадратиках. После этого нужно щелкнуть по фигуре святого. Найдите изображение человека в нижнем левом углу. Он будет точкой отсчета. Расставляйте значки, двигаясь по часовой стрелке. Значки должны быть расположены в следующем порядке: рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, рюмка.

Потайной вход в особняк Голдминг

После всех загадок идем в склеп бывшего смотрителя. Профессор находит книгу, в которой указан потайной вход в особняк Голдминг. Вход расположен в могиле, в северо-восточном углу. Чтобы ее открыть, нужно будет воспользоваться ломом. Расположение могилы с потайным входом можно увидеть на этом скриншоте . Прежде, чем отправится в поместье, необходимо найти на кладбище черную вуаль () и применить ее на мух, летающих около главных ворот кладбища.

Особняк голдминг

Мы оказываемся в плохо убранном подвале. Внимательно смотрим по сторонам и забираем все, что только можно. Вы должны найти: пустую банку (она стоит под столом), плоскогубцы, старые гвозди (лежат на столе), пилу (лежит около лестницы). После того как все собрано, поднимается на первый этаж и входим в первую дверь. Что мы видим? Тот самый парень, который открывал нам дверь, ловит тараканов. Нам же нужно проскользнуть в следующую дверь. Чтобы сторож не обратил на нас внимания, нужно его чем-то занять. Возьмите пустую банку и «соедините» ее с вуалью, с мухами. Киньте банку сторожу. Пока он будет пытаться достать мух, ванн Хельсинг должен проскользнуть в следующее помещение.

Ищем комнату с сейфом. Как его открыть? Придется побегать со особняу и найти некоторые предметы. Ищем в спальне на втором этаже молоток. Там же около кровати подбираем катушку ниток. В коридоре ищем трость. В библиотеке (помещение, где разбитые часы и сгоревшие свечки), ищем чистые листы. Последнее, что нам нужно найти деревянные палочки около пианино, на первом этаже. Когда все собрано, поднимаемся к металлической таблице на втором этаже. Берем чистые листы бумаги и накладываем их на табличку. Поместить бумагу нужно на нижнюю часть пластины, на прямоугольники, и щелкнуть мышкой. В бумаге теперь имеются прямоугольные отверстия. Такую же операция нужно проделать с сейфом на первом этаже. Теперь нужно приложить бумагу с отверстиями от одной металлической пластине к другой. Через отверстия в бумаге должны быть видны некоторые буквы. В библиотеке, при наложении бумаги с первого этажа на металлическую пластину, должны быть видны N E N S SE E. Теперь выполняем такую же операцию с сейфом на первом этаже. Вы должны увидеть SE E N SE N SE. Кликните левой кнопкой мыши, чтобы сохранить буквы в отчете.

Чтобы открыть сейф, нужно повернуть колесики по направлению сторон света (N - север, S - юг, SE - юго-восток) согласно коду SE - E- N - SE - N - SE - N - E - N - S - SE - E. В сейфе будет лежать ключ.

Теперь поднимается наверх по лестнице, но останавливается около канделябра на стене. Щелкаем на канделябр плоскогубцами. На стене видны четыре отверстия. Нужно их измерить. Ложка + измерительный метр + нитки - вот и измерительный прибор. Щелкаем им на отверстия. Возвращаемся в подвал для изготовления ключа.

Изготовление ключа

Идите в подвал под кухней. Кликните в тиски на верстаке, чтобы увидеть вблизи вещи, нужные для изготовления ключа. Подрезаем и подгоняем шипы. Возьмите темно-коричневый шип в нижней части экрана. Положите его под сантиметр. Используйте пилу, чтобы подрезать его на необходимую длину (нам нужно 10 см). Возьмите этот шип и установите его в верхнее правое отверстие держателя над сантиметром. Повторите то же самое, чтобы отрезать 8-ми, 12-ти и 5-сантиметровые шипы и установить их в держатель под 10-сантиметровым. Теперь берем толстый светлый шип, и кладем его под сантиметр. Применяем пилу к шипу на разных длинах, пока ванн Хельсинг не отрежет шип. Вставьте отрезанный шип в большое отверстие с левой стороны держателя. Обработайте шипы напильником. Сталось закрепить шипы. Возьмите гвозди и вставьте их с обратной стороны держателя. Используйте молоток на гвозди, чтобы зафиксировать шипы на месте и получить самодельный деревянный ключ. Готово.

Идите обратно на площадку и используйте самодельный деревянный ключ на панель. Откроется секретный проход. Поднимитесь по лестнице. Используйте ключ, который взяли в сейфе, на замке двери наверху лестницы.

Профессор оказался в комнате Дракулы. Осмотрите книжный шкаф и кликните на окровавленную книгу на средней полке. Прочитайте страницу с пятнами крови. Диаграмма пригодится нам для взлома книги под портретом. Первым делом, щелкаем на летучую мышь, а затем меняем треугольники местами в диаграмме. Какой треугольник, с каким нужно менять, показано на этом скриншоте . Щелкаем на летучию мышь. Теперь нужно поменять местами сектора круга. Смотрите скриншот . Щелкаем на летучию мышь. Если вы все сделали правильно на треугольниках и секторах загорятся надписи, как на этом скриншоте . Осталось разместить драгоценные камни. Смотрите . Снова щелкаем на летучию мышь.Теперь пора уходить. Уходим через ту дверь, через которую пришли.

Квартира Мины

Берем в инвентаре крест и входим в комнату. После ролика направляемся к карте Лондона. Перед нами появляется карта Европы. Щелкаем на Каир.

Каир

Двигайтесь вперед к центральной площади. Подойдите к продавцу в палатке. У него на столе стоят весы, а к опоре навеса прибита связка чеснока. Возьмите оба предмета. Затем подойдите к мужчине в красном головном уборе (он стоит около верблюдов), поговорите с ним. Теперь самое время посетить местный музей. Указатель дороги к музею расположен около стойла.

Музей

В дальнем конце зала, за большим столом, сидит работник музея. Стоит ним немного пообщаться. После беседы, возьмите со стола бумагу и обследуйте экспонаты. Многие из них пригодятся ванн Хельсингу в будущем. Вы должны взять:

1) несколько пирамидок разных размеров,

2) папирус,

3) неизвестный ключ,

4) нож с перламутровой ручкой,

5) хека-крюк,

6) скарабея,

7) голову с солнечным диском.

В общем, берем все, что можем только взять. Расположение этих предметов можно увидеть на этих скриншотах: один, два, три, четыре. Также обследуйте саркофаги: в одном из них спрятанная еще одна пирамидка. Чтобы открыть его возьмите Хека-крюк и цеп Нехнеха на руках саркофага рядом с мумией. Снова побеседуйте с заместителем директора. После разговора возвращаемся на главную площадь.

Главная площадь

Идем к загону с верблюдами. Берем виллы. Обращаемся к Мустафе. От него идем налево в закоулок к старцу. Возвращаемся к загону. Виллами достаем из поилки славных зверушек пучок травы. Рассказываем о находке старцу. Снова разговариваем с Мустафой.

Гробница

Заходим внутрь. Берем балку, наконечник от кирки и тюрбан, лежащий около скелета. Идем вперед. Чтобы пройти ловушку, кидаем через отверстие в полу балку. Переходим по ней. Подбираем фонарь и двигаемся вперед. Выходим в комнату с необычными дверьми. Поднимаем пояс, лежащий около трупа. Теперь нужно отыскать комнату, где раньше мумифицировали тела. Комната расположена напротив помещения с необычными дверьми. Берем пузырек с маслом. Возвращаемся к ловушке. Связываем тюрбан с поясом. Привязываем самодельный канат к деревянной балке. Соединяем в инвентаре масло и фонарь, затем фонарь и спички. Можно спускаться вниз. Рядок со скелетом валяется шип. Берем шип. Идем вперед. Посмотрите на скелет, раздавленный камнями. Возьмите ядовитое растение из сумки скелета. В инвентаре соедините наконечник кирки и кол, чтобы получить кирку. Используйте инструмент на отверстие среди груды камней.

Мы вернулись на площадь. Идем к продавцу и берем у него связку чеснока (если не взяли раньше) и пустую флягу. Больше здесь делать нечего. Идем в музей.

Музей

Для начала поболтаем с уже знакомым нам сотрудником. Нам покажут нелепую сцену покушения на ванн Хельсинга. Забираем нож нападавшего. Заходим в инвентарь и щелкаем на лист. Обращаемся к работнику музея. Теперь активируем нож убийцы и снова обращаемся к сотруднику. Заходим в инвентарь и наживаем ножом на колье. Теперь у нас есть алмаз, который скоро пригодится. Забираем со стола заместителя осколки стекла (скриншот ). Возвращаемся на центральную площадь города.

Центральная площадь

Расспросим про нож из библиотеки Мустафу. Щелкаем в инвентаре на нож, которым хотели убить главного героя, и говорим с Мустафой. Из разговора мы узнаем, что это нож турка и лучше с ним не связываться. Нужно обследовать дом этого человека. Идем к воротам его жилища . У турка интересный замок. Чтобы его открыть нужно собрать символ, похожий на цифру 4, из точек на игровом поле. Первые десять шагов: , , , , , , , , , . Дальше все просто.

Дом убийцы

В помещении нам нужно найти и взять: черного сфинкса, топор, пирамидку, и собрать записку из кусочков на столе. Как должна выглядеть восстановленное письмо, смотрите . Идем дальше - нажимаем на нижнюю часть экрана. Щелкаем на замок на двери. Появляется кобра. Нужно ее нейтрализовать. Заходим в инвентарь, активируем пучок травы и щелкаем на горшок на столе. Змея задыхается. Достаем из под обломков кувшина (из него вылезла кобра) ключ. Им открываем им дверь. Попадаем во вторую комнату. В нем нам нужно забрать: изображение солнца, письмо и мешок с золотым песком. Пора в музей.

Музей

Говорим с работником. Берем предметы культа. Активируем письмо, найденное в квартире турка, и обращаемся к сотруднику. Берем синюю книгу со стола. Активируем черного сфинкса и обращаемся к работнику. С помощью книги нам нужно расшифровать содержание записки. Что должно получиться, смотрите . Теперь нам нужно переговорить с христианином.

Около дома христианина

Активируем сумку с предметами, которую получили в храме и обращаемся к старцу. Затем достаем черного сфинкса и говорим с Геродотом. Сейчас нам нужно раздобыть воду, не касавшуюся земли. Идем к стойлу с верблюдами. Наполняем сотейник из инвентаря водой из поилки верблюдов. Ставим сотейник с водой на мангал. Он находится немного левее верблюжьего загона. Заходим в инвентарь и соединяем алмаз с осколками стекла. Получается ровный прямоугольник. Далее соединяем кипящую воду в сотейнике с этим прямоугольником. В итоге получаем стеклышко с каплями воды. Соединяем их с пустой флягой. Возвращаемся к старику и отдаем ему флягу с водой. Задаем несколько вопросов, и прощаемся. Автоматически переносимся к гробнице.

Гробница

Главный вход завален - лезем внутрь через отверстие в стене. Идем к необычным дверям. Чтобы их открыть, нужно вставить в концы креста, изображенного на двери, определенные предметы. Если щелкнуть по одному из концов креста, то профессор произнесет фразу, являющуюся подсказкой. Преступаем к открытию. Для начала, вставляем золотой диск в виде солнца в центр двери. В левое отверстие вставляем зеркальце, в противоположное отверстие - чеснок. Углубление в нижней части экрана наполняем святой водой. В верхнее отверстие вставляем облатку, которую нам дал старец. Можно двигаться дальше.

Мы оказались в зале неизвестного предназначения. Ставим весы на гробницу и подбираем блюдце. Обращаем внимание на сосуд в противоположной стороне. Возвращаемся к весам и щелкаем по ним. Перед нами весы крупным планом. Рядом с весами лежит стелет и дебены. На одну чашу кладем стелет, а на другую - дебены. Уравновешиваем весы золотым песком. После этого автоматически появится блюдце. Перекладываем золотой песок на это блюдце. Теперь двигаемся в колонне, заляпанной кровью. Появляются знакомые нам иероглифы. Нужно нажать на некоторые из них в определенном порядке. Алгоритм выполнения операции, можно посмотреть на этом скриншоте . Если все сделать правильно, колонна отъедет в сторону и откроется углубление, наполненное кровью. Активируем в инвентаре золотой хенку (сосуд) и щелкаем на кровь. Теперь самое время обратить внимание на валяющуюся статую в правой части помещения. Отрубаем голову статуи, при помощи топора из инвентаря, и подбираем серебряный наконечник стрелы. Поднимаем часть колонны, валяющуюся около статуи. Идем к водовороту в центре зала. Бросаем в него золотой дебен (золотой песок), а затем туда же выливаем кровь из золотого «хенну». Вода превратилась в песок. Затем открываем инвентарь, выбираем фонарь и применяем его на колонну, правее тумбы с весами. Сейчас нужно на пол поставить три пирамиды так, чтобы их тени совпадали с пирамидами изображенными на стене. При помощи стрелок влево и вправо, расположенных в левом нижнем и правом нижнем углах экрана, производится перемещение фонаря между тремя пирамидами. При помощи стрелок вверх и вниз, находящихся в левой части экрана, перемещаем пирамиды вперед или назад, и тень тем самым также меняет свое положение. Здесь вы можете увидеть, как все должно быть. После того, как вы все сделаете правильно, двигайтесь к песочнице в центре зала. На ее поверхность устанавливаем пирамиды по возрастанию. Откроется потайная дверь. Можно зайти и разведать, что там находится, но все равно придется вернуться назад для выполнения какое-каких действий. Около статуй стоит деревянная лодка, нужно ее вытолкнуть в потайную комнату. Для этого, берем топор и ломаем левую деревянную опору лодки, после чего под ее левую часть подставляем часть колонны, а затем между частью колонны и деревянной лодкой устанавливаем металлический брус (его можно позаимствовать и одной из статуи напротив). Получаем рычаг. Воспользовавшись им, мы скатываем лодку в проход. Следуем за лодкой.

Потайное помещение

Перебираемся по лодке через воду и идем вперед. Путь нам преграждает неизвестного происхождения туман. Открываем инвентарь и топором раскалываем эту статуэтку черного сфинкса. Теперь расколотую статуэтку применяем на туман. Пусть свободен. Идем вперед, подходим к столу и забираем манускрипты. Профессор автоматически оказывается в Каире.

Главная площадь города

Идем к Геродоту, чтобы рассказать о наших приключениях. Из разговора мы узнаем, то следующая остановка - Вена. Нужно собрать вещи - идем к Мустафе.

Вена

После ролика говорим с графиней Орловской. Теперь стоит изучить комнату. Обратите внимание на картину, на книжный шкаф, сейф, пианино. В книжном шкафу спрятана маленькая химическая лаборатория, а на одной из полок стоит учебник по химии. Возьмите учебник, обследуйте лабораторию и поговорите с графиней. Перед разговором она произнесет ноты. Они являются подсказкой. Запоминать их не нужно, так как профессор запишет их в свой дневник. Расспросите Орловкую о чем только можно и возвращайтесь к лаборатории. Предстоит решить очередную головоломку. Перед нами набор пробирок, с жидкостями и ноты. Нужно окунуть маленькие бумажки в определенную колбу, чтобы получить часть номера, открывающего сейф. После того как вы окунете все бумаги в колбы в определенном порядке, вы получите код от сейфа. Порядок пробирок можно посмотреть на этом скриншоте . Если все сделать правильно появятся цифры 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18. Двигаемся к сейфу. После каждой введенной цифрой необходимо поворачивайте ручку. Вводим код и забираем содержимое - письмо от графа, ключ, фигурку ангела. Пора в библиотеку. Идем в правую часть экрана, и открываем дверь найденным ключом.

Библиотека

За красной занавеской, с эмблемой университета, прячется деревянный круг. На этот круг нужно поместить несколько летучих мышей и ангелов, чтобы открылся потайной проход. Всех недостающие фигурки спрятаны по всей библиотеке. Возле лестницы на второй этаж находится стол. Берем со стола пинцет и скальпель. Направляемся к витрине с бабочками, которая находится недалеко. С помощью скальпеля открываем витрину. Достаем из нее фигурку ангела. Правее от витрины стоит огромный радиоприемник. На нем можно найти еще одного ангела. Поворачиваемся на 180 градусов. Видим рычаг. Поворачиваем его. Смотрим, как люстра немного опустилась. На ней можно отыскать еще одну фигурку. Но как до нее добраться. Ищем лестницу, по которой читатели взбираются к самым высоким полкам книжного шкафа к библиотеке. Щелчок по ней - профессор убирает ее в карман. Встаем под люстрой и щелкаем в инвентаре по лестнице. Теперь можно дотянуться до люстры. Вскарабкиваемся по стремянке и снимаем с осветительного прибора еще одну фигурку. Теперь стоит посетить второй этаж библиотеки. Поднявшись наверх, ванн Хельсинг оказывается перед картой Европы. Находим Трансильванию и щелкаем на нее. Часть карты поднимается и под ней оказывается еще одна фигурка. Идем направо. Мы оказываемся в достаточно узком проходе, по левую сторону которого стоят книжные шкафы. В самом ближнем к экрану шкафу спрятан ангел. Забираем его. Если не можете его найти, взгляните на этот скриншот . Спускаемся на первый этаж. Справа под лестницей стоят скелеты, на одного из них надеты подтяжки. Скелету они не нужны, а нам пригодятся. Прежде чем вернутся к деревянному кругу на стеле, нужно найти кочергу. После того как ее найдете, идите к деревянному кругу. Слева от него находится шкаф, где стоят банки, с заспиртованными в них чем-то непонятным. Нужно вскрыть одну из банкок. В инвентаре объединяем подтяжки и кочергу, получаем нечто, напоминающее самодельный штопор. Используем его на банке. Чтобы понять, какая нам нужна банка, нажмите пробел. С помощью пинцета достаем фигурку летучей мыши. Теперь у нас все есть. Щелкаем по деревянному кругу и собираем из ангелов и летучих мышей своеобразный пазл. Потайная комната открыта. Идем вперед.

Потайная комната

Берем у небольшой статуэтки копье. Слева с корзины берем льняное полотно. Втыкаем его в голову непонятного существа, украшающего письменный стол. Видим дверцу сейфа. Чтобы открыть сейф, необходимо осветить шарами все вершины треугольников. Для этого нужно будет щелкать мышкой на вершины в определенном порядке. На некоторые кружки придется щелкнуть несколько раз. Порядок выполнения головоломки смотрите . Решение головоломки смотрите здесь. Достаем из сейфа ключ и чашу. Идем дальше. На полке находим бочонок со шнапсом. Применяем скальпель на кране бочонка. Спиртное выливается на пол. У стены возле полки берем ручку от швабры. Идем дальше. Среди разделанных туш висит труп некого студента. Нужно обследовать его сумку. Но две огромные крысы не хотят отдавать ее. Заходим в инвертарь. Соединяем палку с тканью и пользуемся спичками. Получился факел. Им отгоняем грызунов и берем сумку. В ней лежит бутылочка со святой водой. Берем ее. Движемся дальше по проходу. С вешалки слева снимаем старую рясу. Пытаемся открыть дверь. Возвращаемся назад к луже спиртного. К нам приходит один их странных монахов. Факелом поджигаем лужу. Поднимаем с пола ключ и отпираем им запертую дверь.

Идем в центр зала. Находим чашу, из которой периодически пьют слуги Дракулы. В инвентаре соединяем бутылочкой со святой водой с чашей из сейфа. Теперь нужно поменять чаши. Один из монахов подходит к нашему сосуду и начинает пить. Пока разыгрывается сцена, идем к узнику. Оказывается, что пленник - брат Альберто. Говорим с ним. После этого идем к большой двери. Она закрыта. Отпереть ее можно ключом из сейфа. Профессор возвращается к графине, чтобы побеседовать с ней перед отъездом.

Трансильвания

Трактир

Со стола (за который сел Сьюард) берем серебристую бумагу, ложку, и два кренделя. Идем в дальнюю часть трактира. Около двери, ведущей внутренний двор, висит ключ. Нужно его забрать. Просто подойти и взять не получится: трактирщик будет возмущаться. Недалеко от стола Сьюарда есть скамья, на которую намазана нечто липкое. Заходим в инвентарь и щелкаем на ложку. Затем нажимаем на липкую субстанцию. В инвентаре появляется ложка с этой липучкой. Теперь нужно побеседовать с трактирщиком. Затем спрашиваем, как себя чувствует Сьюард, и просим хозяина принести лекарство. Пока его не будет, забираем с его стола записки. Возвращается трактирщик. Голова кабана падает на пол и от головы отлетает клык. Подбираем клык. Пока трактирщик возится со Сьюардом нужно соорудить ключ и обменять его на настоящий. Первым делом, комбинируем серебристую бумагу с липкой массой. Далее склеенную серебристую бумагу соединяем с двумя кренделями. Последний шаг: два кренделя в серебристой бумаге соединяем с клыком кабана. Получится макет ключа. Его обмениваем на настоящий. Просим хозяина принести нашему другу что-нибудь покрепче и отпираем дверь от внутреннего двора.

Конюшня

Здесь стоит карета из замка Дракулы, напичканная продовольствием. Нужно пробраться в замок к негодяю. Необходимо вылить вино и бочки, чтобы было, где спрятаться. Для этого нужно собрать конструкцию, которая сольет все вино в сток. Подходим к столу с тисками и берем пустое ведро. В него набираем овес. Применяем ведро с овсом на свиную тушу и тем самым перемешиваем овес с кровью. Отдаем это лошадям. Теперь можно спокойно перемещаться по конюшне. Около ворот валяются следующие предметы: металлическая труба, дохлый бобер, желоб, воронка и ящик. Все это берем. Подходим к карете. Ставим деревянный ящик возле большого колеса кареты и кладем на него желоб. С левой стороны от желоба помещаем металлическую трубу, а с правой стороны от желоба помещаем дохлого бобра и воронку. Открываем кран бочки. Когда все вино выльется, разбираем конструкцию.

Замок Дракулы

На этой локации нужно найти: капкан (лежит на полу), веревки (лежат на бочках), крюки (лежат под столом). Обратите внимание на сам стол. На нем лежит капкан с мышью. Нужно извлечь грызуна. Для этого используйте два крюка, которые автоматически появятся на экране. Теперь нужно соорудить ловушку для кучера. В инвентаре соедините вторую с капканом и используйте все это на крюк, который расположен на потолке.Идем направо. Отыщите и щелкните по крюку, расположенному над вашей головой - веревка натянется. Последний шаг - положите мышь в капкан.

Кучер пойман. Нужно вытянуть из него информацию. Говорим с ним. Есть способ развязать ему язык. Подберите с пола топор и используйте копье из инвентаря, чтобы вскрыть красный сверток, лежащий слева от кареты. В свертке оказалась банка с вареньем. Отдайте ее кучеру. Пленник станет чуть добрее и расскажет все, что интересует профессора. Прежде, чем двигаться дальше, возьмите чашу (лежит около красного свертка) и вернитесь к месту, где вы брали капкан. Отыщите ведро с кровью. Нужно наполнить чашу кровью. После этого можно двигаться дальше.

Поднимите с бочек и коробок шубу. Теперь идите в дверь напротив. Профессор оказался перед запертыми воротами. Чтобы их открыть, необходимо разгадать головоломку, которую содержит панель справа.

Щелкаем на панель и приступаем к решению головоломки. Над большим полем расположен прямоугольник с несколькими фрагментами портрета Дракулы. Нужно убрать эти фрагменты из изображения врага профессора. Освободившееся место в портере должны занимать символы с большого игрового поля. Чтобы узнать, какие символы нам нужны, щелкните на фрагменты портрета Дракулы над игровым полем. Вместо кусочков картинки должны появиться символы. Теперь осталось, перетаскивая портрет Дракулы по большому полю, найти интересующие нас символы в той последовательности, в какой они находятся над большим полем. Вот пример , поиска символов. Когда нужные символы будут найдены, вводим их цвета в верхний прямоугольник, состоящий из четырех частей. Это должны будут быть зеленый, белый, синий, синий. Теперь верните изображение Дракулы на место и щелкните на пустоты. Портрет стал целым. Справа от большого поля есть еще один прямоугольник с фрагментами портрета. Нужно будет снова повторить то, что мы делали. И ввести цвета в нижний прямоугольник. Вы должны будите ввести зеленый, белый, красный, белый.

Склеп

В центре помещения будут расставлены гробы. Разрисованный гром - гроб Дракулы. В инвентаре активируем топор и щелкаем на гроб вампира. Профессор одним махов разнесет гроб в щепки. Затем предстоит изучить открытые гробы со скелетами. Внимательно рассматривайте их крышки. Увидев на них числа и имена, щелкайте на них мышкой, чтобы профессор записал их в свой дневник. Потом откройте закрытый гроб, стоящий в правой части склепа. В нем лежит Харкер. Забираем у него его дневник и очки. Открываем инвентарь и соедините между собой шип и молоток. Используем эти вещи, чтобы убить Харкера. Идем в комнату, где брали шубу.Оказавшись в ней, идите в другую дверь.

Галерея

Профессор окажется в помещении, с картинами. Изучите каждую. Окажется, что изображенным на них девушкам принадлежат гробы в склепе. Найдите и заберите два шнура. В конце коридора, будут две двери и шкаф с доспехами. Щелкните на маленькую дверь. Из нее выйдет женщина-вампир, которая похвастается своими отношениями с Дракулой. По окончании разговора идите к шкафу доспехам, и изучите замок. Его код состоит из пяти цифр. Открыть его мы не может - нам не хватает информации.

Вернитесь в конюшню и поговорите с кучером, и расспросите его о числах на гробах и алгоритм вычисления кода замка. После всех подсчетов. Получилось число 80099 . Вернитесь и введите его, чтобы вскрыть арсенал. Заберите из арсенала кольчугу и арбалет. После этого осмотрите щиты. На них вы должны установить правильное положение двух лун. Полумесяцы должны смотреть друг на друга. Золотые стрелки нужно установить напротив серебряных кружочков, а серебряные стрелки напротив бронзовых. Бронзовые стрелки должны быть напротив золотых кружочков. Какой именно нужен щит, профессор решит сам.

Когда все снаряжение будет у нас, подходим к двери, напротив которой появлялась девушка - вампир. Активируем в инвентаре чашу с кровью и щелкаем по двери. Профессор сам убьет недружелюбное создание. Стоит осмотреть ее комнату. Первым делом, разбейте очередной гроб Дракулы. В нем вы найдете книгу и ключ. После этого, возьмите кувшин с жиром. Затем используйте стрелу на музыкальный инструмент. Струну прицепите к арбалету. Больше здесь делать нечего. Выходим из комнаты. Найденным ключом откройте дверь слева и пройдите внутрь.

Место ритуала

Используйте жир на рельсах книжного шкафа, чтобы его было легче передвинуть. Подойдите к левому рыцарю и положите на землю между лужей и его кольчугу. Объедините в инвентаре оба шнура (их мы взяли около картин). Получившуюся длинную веревку привяжите к ноге война. Ударит молния и между зеленым дымом образуется свободное пространство. В это пространство бросьте шубу, в инвентаре активируйте арбалет и проходите к Дракуле.

ДИСК 1

В начале игры вы узнаете историю о том, как главный герой Джонатан вроде бы уничтожил кровопивца Дракулу, укусившего его жену. Обошлось без летального исхода, но спустя семь лет укус все-таки сказался. Жена почувствовала неодолимую потребность отправиться к Дракуле. Что она и проделала, правда предварительно написав Джонатану разъяснительное письмо. В нем она пишет, что ей стали являться странные видения и она отправилась к Дракуле, живому оказывается. Герой, как и положено образцовому супругу, тут же отправляется спасать свою жену Мину.

Вы начинаете игру перед входом в типичный трансильванскии кабак (ну, вы знаете). При входе вы встречаетесь с тремя мужчинами, позже вам придется избавиться от них. В большой комнате вы увидите старика, сидящего за столом, и старуху, которая является хозяйкой этой харчевни. Вам надо будет выспросить у них про дорогу к замку Дракулы. Вы узнаете, что единственный путь к нему лежит через мост. После того как вы получили первую информацию, вам надо будет спуститься в подвал, находящийся напротив стойки, за которой стоит старуха. Проникнув в подвал по лестнице, вы увидите еще одну.

Справа будет стоять шкаф, откройте его и возьмите подзорную трубу, больше вам здесь делать нечего. Выходя из подвала, сразу увидите лестницу, ведущую на второй этаж. Поднимитесь наверх и, пройдя по коридору, зайдите в комнату. В левом углу около окна стоит комод. Подойдите к нему и подвиньте. Потом залезьте на комод, в правом верхнем углу будет висеть белый ключ от двери на чердак, которая находится рядом с ключом.

Откройте чердак и лезьте туда. На чердаке подойдите к треноге и поставьте на нее подзорную трубу. Посмотрите в нее, вы увидите тот самый мост, о котором вам говорил старик. Туда идти вам пока не стоит, вас все равно не пропустят. Выйдите из дома. Пройдите прямо до развилки с указателем. Вам надо повернуть налево к мосту, а на следующей развилке повернуть в сторону кладбища. После этого, вы окажетесь на следующей развилке: налево дорога к кресту, а направо к кладбищу - идите на кладбище.

На кладбище, пройдя вперед и направо, впереди увидите кирку, возьмите ее и идите к могиле, от которой исходит синий свет. Раскопайте могилу киркой и возьмите ключ-дракон. Теперь возвращайтесь к последней развилке и сверните в сторону креста налево.

Обогните крест и на земле возьмите рогатку. Вернитесь к самой первой развилке и поверните направо к причалу. Увидев домик вдалеке, осмотритесь: справа есть еще одна тропинка к вышке на дереве. Поднявшись на вышку, впереди увидите летающих птиц. Используйте на них рогатку и идите к дому. Не доходя до угла, внимательно поищите внизу у стены - и в темноте можно найти палку, не иголка ведь.

Теперь используйте палку на мужике, стоящем за утлом. Затем пройдите на причал и возьмите нож, воткнутый в бочку, и возвратившись назад. Под фонарем в бочке возьмете губную гармошку - она вам еще пригодиться. Возвращайтесь в дом, поболтайте с мужиком и с хозяйкой кабака и узнаете, что эта гармошка используется вампирами для нехороших надобностей.

Поднимитесь на чердак, загляните в подзорную трубу (вдруг мост рассосался), используйте гармошку на мужике (мужик от ужаса подбежит к дому). Рядом увидите веревку, на которой висит металлический предмет. Разрежьте ее ножом (таким образом, бедный мужик, вааще потеряет сознание). Спускайтесь с чердака и увидите перепуганную бабку, за собой она оставит открытую дверь. Пройдя в нее, вы окажетесь на балконе, спуститесь через дырку а полу, и слева будет лежать бессознательный мужик. Изымите у него ключ. Затем, пройдя вперед, окажетесь около старого колодца.

Надо сказать, что попытка пройти дальше через мост окажется неудачной - мост слишком хрупок, придется искать другой ход. Потому подойдите к колодцу и откройте его ключом. Спуститесь вниз, пройдите вперед и поднимитесь по лестнице. Возьмите фонарь, висящий на стене, и, спустившись с лестницы, повесьте фонарь в темном углу слева от лестницы. Теперь можно увидеть гарпун, взяв его, возвращайтесь к той дырке, через которую вы вышли из дома.

Воспользуйтесь гарпуном, чтобы забраться на балкон, и идите к старухе. Она расскажет про подземелье, в котором погиб ее муж, и оставит на столе ключик от слева стоящего комода. Откройте комод и, затем, ящик в нем. В ящике вы найдете зажигалку, ключ и записную книжку, в которой рассказывается о подземелье. Теперь идите в подвал и, не спускаясь вниз по лестнице, найдите у пола маленькое окошечко - в нем свеча. Подожгите свечу зажигалкой и спускайтесь вниз. Там сверните налево к бочке. Сбоку бочки будет замок, откройте его сначала ключом из ящика, а затем ключом-драконом. Войдите в открывшийся проход.

Пройдите вперед в большую комнату, затем налево к воротам. Там справа на стене будет знак дракона. Откройте его и вставьте ключ-дракон. Откроются ворота, и вы сможете пройти к домику с причалом. Войдите в домик с помощью ключа. Подойдите к бочкам, и внизу выньте лом, поддерживающий бочко-пирамиду в состоянии неустойчивого равновесия. Бочки обвалятся, и можно будет пройти в лифт. Нажмите кнопочку с края и поедете вниз.

После неудачной посадки, вы окажетесь в подземелье. Идите налево до конца. Разорвите цепь ломом, который вы вытащили из-под бочек, и вновь все обрушится. Возьмите большую палку, упавшую с потолка. Вставьте ее в дырку, и получится переправа через овраг. Идите вперед, затем налево к груде камней, раскопайте ее ломом. Выпадет скелет, как обычно в этих местах. Возьмите его руку (не побрезгуйте) и подойдите к решетке. Зажгите зажигалкой фонарь и увидите палку. Возьмите ее рукой скелета, чтобы свою не марать.

Теперь - вниз к мосту. Используйте палку на цепи, которая держит мост. Вы окажетесь на другой стороне Ступайте вниз по лестнице, затем развернитесь и снова вниз. Пройдите налево мимо стола и окажетесь на рельсах. По рельсам свернув направо, пройдите к тачке. Обойдите ее и внизу направьте стрелку на выступ на тачке.

Главный герой станет на него ногами и совершит небольшое путешествие. Успели заметить как в то время, когда вы врезались в стену, сверху вылетела веревка с крюком? Отлично. Пройдите чуть вперед и вверху возьмите крюк. Теперь выходите налево, и вы окажетесь недалеко от стола. Идите к рельсам, к рычагу, который переставляет рельсы. Вставьте крюк в его механизм, а затем поверните. Рельсы передвинутся Возвращайтесь к тачке, найдите в темноте тот же самый выступ на тачке и езжайте вперед. Проехав довольно долгий путь, вы окажетесь в еще одном туннеле.

Пройдите вперед и откройте слева дверь, спуститесь в комнату с механизмом. Откройте его и вставьте ключ-дракон. Теперь, когда сработает механизм, заберите ключ и поднимайтесь в коридор. Пройдя еще вперед, найдите слева на полу лампу, зажгите ее зажигалкой и заберите с собой. Пройдите на экран вперед и обыщите рельсы в самом начале моста, повесьте туда лампу и смело шагайте через мост. Затем направо и в арку. Пройдите вдоль правой стены и дерните рычаг.

ДИСК 2

По веревке к вам подъедет тачка, в ней вы проделаете приятное путешествие к замку Дракулы. Оказавшись во дворе, пройдите вперед через небольшое кладбище. Справа в углу будет проход к винтовой лестнице. Сначала спуститесь вниз, слева отомкните замок ключом-драконом.

Откроется дверь с темной комнатой. Пройдите направо, затем налево. Взгляните на левый дальний столб: на нем светильник, зажгите его зажигалкой. В темном углу вы увидите старую женщину, заточенную в замке. Она обещает вам помочь, потому что она тоже хочет отомстить Дракуле. Поговорив с ней, поднимайтесь по лестнице наверх - перед вами закрытая дверь. Пройдите вперед в зал и в маленькую комнату в левом дальнем углу. Там из дверного замка достанете ключ. Теперь идите наверх по лестнице и прямо в дверь. Пройдя по коридорчику, окажетесь в спальне. Посреди стоит столик с шаром.

Возьмите шар и идите в левую полукруглую дверь на балкон библиотеки. С него сразу направо и в дверь. Здесь дерните рычаг, который откроет вам выход из замка. Теперь идите по балкону вперед. Дверь приведет вас к самой библиотеке. Тут вам делать пока нечего. Пройдите в дверь в другом конце комнаты, затем направо в угол, там будет спуск вниз. Пройдя вперед, откройте дверь ключом и окажетесь на улице.

Теперь - к бабке на счет шара (чего с ним делагь-то?) Поговорите с ней про шар, а затем проговорите еще раз первый разговор. Это нужно для того, чтобы бабка снова пошла с вами и открыла ту же потайную дверь, иначе в замок никак не попасть. Идите в ту комнату, где вы взяли шар. Откройте в углу сундук, возьмите картину, откройте книгу, и в ней будет лежать еще один предмет. Теперь повесьте картину на стену напротив столика и поставьте обратно шар. В его отражении появятся три символа (знаки Зодиака). В столике есть полочка с картами. По ним можно узнать, какие картинки соответствуют этим символам. Теперь взгляните на стену напротив столика: там, в кругу, изображены все созвездия. Если представить этот круг в виде часового циферблата, то код будет такой: (4, 9, 5) Откроется потайная дверь. Не спешите туда заходить, а вернитесь назад в первый зал.

Заметили там небольшую свалку в правом углу? Рассмотрите это место повнимательней, и под щитом можно будет найти железную перчатку. Затем идите в потайную комнату. В конце ее есть замок для ключа-дракона. Воспользуйтесь им, статуя железного не то льва, не то дракона сзади сдвинется с места, и под ней окажется нож. Взяв его, подойдите к замку для ключа-дракона и вставьте нож в середину замка Клыкастая голова справа распахнет пасть - заткните ее железной перчаткой. Заглянув внутрь, дерните за кольцо, и перед вами откроется алтарь.

Больше вы сделать ничего не можете, так что идите в библиотеку. Около входа стоит лестница, залезьте на нее, там вы найдете письмо от Дракулы. Он лишь скажет, что вы зря стараетесь и вашу жену спасти невозможно. Не верьте гаду и, находясь на лестнице, покрутите ручку, чтобы лестница передвинулась в другой конец комнаты. Спуститесь вниз и пройдите в самый угол. Здесь внимательно осмотрев стену, найдите гнездышко для той вещицы из книги. Поставив ее, поднимитесь на лестницу и включите луч. Идите по направлению луча и откройте под лучом створочку, перед вами раскроется генеалогическое древо Дракулы.

Теперь чуть ниже откройте выдвижной ящик. Возьмите картинку, ключик и два медальона. Затем идите в потайную комнату и вставьте в алтарь картинку. Снизу вылезет странный предмет с лицами членов семьи Дракулы (семейное фото?). Возьмите ключик и используйте его на портрете графа Дракулы лично. Откроется крышка, и там вы сможете взять ключик и алмаз. Теперь достаньте из замка нож и направляйтесь к бабке.

Поговорите с ней о медальонах и еще раз попросите помощи - чтобы она вам помогла и открыла дверь в замок. Направляйтесь в библиотеку. Подойдите к часам и вставьте ключ в замок на циферблате, часы покажут без двадцати двенадцать. Это значит, что вам осталось четыре шага до открытия потайной двери, а также перевернется одна из картинок на фамильном древе. Поставьте туда желтый медальон, часы покажут 11.45. Теперь откроется глобус.

Посмотрите карту на столе с изображением дракона, поставьте ключ-дракон в левый нижний угол, и вы увидите в кругу два числа: 40 и 25. Теперь идите к глобусу и наберите на синей стороне - 40, а на красной - 25. затем нажмите на указатель, который движется сверку глобуса. Глобус перевернется, и из него вылезет крылатый дракон (на часах - 11.50, "уж полночь близится"...). Вставьте ему в спину нож, и на часах окажется 11.55, остался один шаг. Рассмотрите крыло дракона. И в поднявшуюся со спины лапу вставьте алмаз. Часы покажут полночь. Из медальона вылетит луч и откроет дверь.

Заходите туда, затем направо и налево к алтарю с книгой. Слева на столе прочитайте письмо Дракулы о том, что он прикупил крылатую воздухоплавательную машину (самолет, то бишь, 15-го века) и установил ее на башне. Слева на столе стоит книга, толкнув ее, вылетит бутылочка и обольет железную цепь. Цепь элементарно растворится. Возьмите эту бутылочку. Теперь рассмотрите сам алтарь: сверху книги есть гнездо для медальона. Алтарь перевернётся. Возьмите картинку и откройте дверцу. Перед вами головоломка со словами. В верхней горизонтальной строчке должно быть слово «SATOR», а в нижней - «ROTAS». Аналогично в левой вертикальной строке «SATOR», а в правой - «ROTAS». Появится золотой крест, возьмите его и пройдите в первую комнату.

Там в стене маленькое отверстие. Вставьте туда крест, и откроется проход еще ниже. Пройдите вперед, сверните налево и там за решеткой будет медальон, о котором говорила старуха. Облейте из бутылки цепь и возьмите медальон. Проснутся три хранителя медальона.

Справа дерните рычаг, откроются окна, и три хранителя, воспользовавшись ситуацией, смоются. Пройдите в другой конец зала и откройте замок крестом, затем в открывшийся проход. Здесь вы встретите старуху, которая покажет вам безмятежно спящую Мину и возьмет медальон.

Оставив вас, она пойдет сражаться с Дракулой. Благодаря медальону, она сможет его победить и сделать за вас всю грязную работу. Пройдите вперед и найдите на стене замок, вставьте картину, а затем ключ-дракон. Откроются большие врата. Теперь идите к Мине, возьмите ее, и вас ждет путешествие домой на самолете Дракулы в финальной заставке.

Журнал "Великий Dракон", 2000 год.

Объявление

Если вы владелец крупного сайта, то наверняка сталкивались с проблемой нехватки времени. Поэтому когда своих рук уже не хватает, на помощь приходит поддержка интернет сайтов . Профессионалы помогут вам настроить, улучшить и даже наполнить ресурс контентом! Также всем клиентам оказывается постоянная техническая поддержка квалифицированными специалистами.

Игра: Платформа: PC Жанр: adventure Дата выхода: 13 мая 2008 г. Разработчик: Frogwares Game Development Studio Издатель: The Adventure Company Издатель в Рф: Акелла / Выслеживать Дом Мины

Беседуем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Женщина соглашается и удаляется, чтоб привести себя в порядок. Не теряя времени, осматриваемся. С кресла берем газету, читаем заметку и подходим к столику. Берем фото Джонатана и просматриваем выборку газет. Нас интересует газета от 06 сентября, четверг. Читаем ее. Проходим вглубь комнаты, раздвигаем занавески на стенке, и лицезреем карту Лондона. Сопоставляем все факты, которые мы узнали из газет, берем красноватый карандаш и ищем на карте все точки, о которых говорилось в заметках, а потом соединяем каждую точку с той, куда по словам очевидцев, скрылся правонарушитель (чтоб прочертить линию, устанавливаем карандаш в подходящей точке, жмем левую кнопку мыши и, не отпуская ее, ведем к другой подходящей нам точке). От церкви Св. Жору проводим линию в направлении вокзала Виктория. От точки на мосту Саусварк ведем линию в направлении галереи Тэйт. От Юстан-Роуд ведем линию в направлении собора Св. Жору. От ж.д. станции Нью-Кент-Роуд ведем линию в направлении Государственной галереи. Лицезреем, что все полосы сходятся в одном месте – дом Голдминг. Щелкаем по нему карандашом и решаем немедля туда отправиться, отказавшись от заманчивой прогулки с прелестной женщиной.
Дом Голдминг

Стучимся в дверь дома, как воспитанные люди. Нам открывает дверь странноватый слуга, который заявляет об отсутствии владельцев, добавляя при всем этом для чего-то, что он питается мухами, и что впустить в нас в дом он никак не может. Хм, любитель мух, означает? Ну-ну, запомним эту странность, понадобится. Раз нас не пускают в дом, совершим прогулку по кладбищу. Входим в ворота и пытаемся открыть дверь в сторожку. Но в сторожке никого нет, она заперта на замок. Около ворот обращаем внимание на урну, вокруг которой роятся безобразные жирные мухи. От ворот идем по тропинке влево и лицезреем еще 1-го необычного человека, который копает могилу руками. Лопаты у него нет что ли? Из недолговременной беседы с могильщиком узнаем, что инструменты заперты в сторожке, а код он запамятовал. Расспросив его подробнее, выясняем, что код к замку на сторожке нужно находить на могиле супругов Лимон. Нам нужно узнать их возраст, а позже перевернуть числа 6 и 9. Подбираем скребок у могилы и отправляемся на поиски захоронения мистера Лимон с женой. Идем к воротам, спускаемся по лестнице, расположенной как раз напротив этих самых ворот, и здесь же поднимаемся по лестнице справа. Поднявшись, обращаем внимание на мавзолей с 2-мя могилами справа от нас. Поверхность могильных плит заляпана грязюкой, потому берем в руки скребок, и очищаем их до того времени, пока не появятся даты рождения и погибели супругов. Выясняем, каковой был возраст Д. Б. Лимона в момент его погибели. 1772-1703= 69 лет. А сколько же было лет его супруге? 1790-1722=68 лет. Да, но ведь еще нужно перевернуть числа 6 и 9. получаем 96и 98. полностью удовлетворенные собой, отправляемся к сторожке и вводим код 9698. Входим в сторожку и осматриваемся. Берем около двери лом и лопату, прихватываем со стола фонарь и удаляемся. Идем к могильщику, разлюбезно предлагаем ему лопату, но он отрешается, чудак. Беседуем с ним и узнаем от него ценную информацию о том, что в дом можно пройти потаенным ходом, но единственный человек, смотритель кладбища, который точно знал, где укрыт вход в этот потаенный проход, уже погиб. Его, беднягу, похоронили совместно с его блокнотом, который он не выпустил из рук даже после погибели. Решаем навестить могилу смотрителя и посмотреть на его записи. Возвращаемся к воротам и вновь спускаемся по лестнице. Похоронен смотритель в мавзолее, за крепкой решеткой, охраняемой 2-мя жестокими каменными монахами.

Применяем на решетку лом, чтоб раздвинуть прутки и прочесть надпись на надгробном камне, но сделать это нам мешает мгла. Но у нас же есть фонарь и спички, чтоб зажечь его. Берем спички и, не отрывая левую кнопку мыши, перетаскиваем к фонарю (таким макаром, соединяются воединыжды предметы в инвентаре). Зажженный фонарь ставим на лопату в инвентаре и просовываем это нехитрое сооружение через прутки решетки. Читаем надпись, и она автоматом возникает в документах. После чтения надписи мы осознаем, что идет речь об ангелах, при помощи которых мы сможем открыть решетку, чтоб просочиться вовнутрь этого склепа. Идем к первому ангелу, который находится от нас практически в одном шаге. Смотрим на скульптуру, а потом читаем надпись понизу, которая говорит: «Демоны пьют кровь святого, приносящего себя в жертву, а праведники плачут о нем». Отличить святых от бесов совсем не сложно, потому нам не стоит труда расставить чаши около бесов, и слезы около святых, щелкая по квадратикам напротив каждого персонажа. Если все расставили верно: чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-чаша (по часовой стрелке), щелкаем на изображении ангела в левом верхнем углу. Слышим щелчок и шипящий звук, говорящий о том, что 1-ый механизм запущен. Идем к последующему ангелу. Поднимаемся по правой лестнице наверх и идем на лево до конца дорожки. Смотрим на склонившегося ангела. Это 1-ый гидравлический противовес. Читаем надпись понизу, и начинаем мыслить логически. «Троим, кто был гневлив и груб, по веку (100 лет) каждому к лицу». 3x100=300 лет. «И в три раза больше гордецу» 100x3=300 лет. «Срок четырех сих напополам он отдал обжоре и лжецу» (300+300): 2 = 300. «Пришел седьмой, он туп и скупен, он в три раза ужаснее всех, кто груб». Грубияны получили 300 лет, а он втрое больше 300x3=900 лет и в привесок еще 25 годков. Считаем, что у нас вышло: 300+300+300+925= 1 825 лет. Да уж, трибунал Петра жесток, но справедлив. Но мы отвлеклись. Это число нам и нужно получить, щелкая по гирькам, размещенным справа. Просто справляемся с поставленной задачей: щелкаем по одному разу на гири с числами 1000, 500, 200 100, два раза щелкаем на гире с числом 10 и еще разок на гире с цифрой 5. Потом щелкаем на чашу весов и с облегчением вздыхаем, услышав шум заработавшего механизма. Спешим к третьему ангелу по дорожке вправо, но до того как разобраться с ним, забираем черную вуаль, которая лежит на кресте напротив ангела. Смотрим на скованного ангела, читаем понизу надпись «Только незапятнанные сердца войдут в Царствие Небесное, не убоявшись Бездны». Итак, опять святые и грешники. Ищем грешников, щелкая по их головам:

1. Обжорство (толстяк понизу экрана)
2. Блуд (девушка с поднятой юбкой)
3. Беспощадность (дама, бьющая малыша)
4. Алчность (скряга с мешком средств)
5. Похоть (дама на носилках) Головы грешников чернеют, а мы щелкаем на изображении клинка в левом верхнем углу. Еще одна малая победа. Ищем 4-ого ангела. Возвращаемся к воротам и около урны накидываем вуаль на рой мух. Попались голубчики! От ворот двигаемся вниз по дорожке, где и лицезреем 4-ого ангела. Как, очередной гидравлический противовес? Читаем надпись понизу «Демон укрыт во всякой вещи: глаз паука, змеи, жабы и волков». Ну, это совершенно просто. Щелкаем по очам обозначенных тварей (паук, змея, жаба и три волка). Один волк около лошадки, рядом с ним – воющий волк, а третьего находим под пауком. Когда у всех зажгутся злостные красноватые глазки, щелкаем на изображении волка в правом верхнем углу. Нам все удалось, и склеп старенького смотрителя раскрывает пред нами свое чрево. Спешим туда, проходим вовнутрь и берем книжку, которую здесь же читаем. Так-так-так, проказник лорд построил-таки потаенный ход, чтоб безнаказанно обделывать свои делишки. Но нас интересует только четкое размещение входа в его тоннель. Все, что нам необходимо мы узнали, потому без сожаления покидаем это пристанище скорби, и поднимаемся по правой лестнице наверх. Поворачиваем вправо и идем до конца дорожки. Используем лом на могиле около стенки, рядом с огромным крестом. Крышка с грохотом двигается, и снизу тянет холодом подземелья. Спускаемся вниз. Дверь заперта, и нам придется разгадать легкую головоломку, чтоб открыть ее. Задачка ординарна: необходимо передвинуть все ползунки слева вправо. Можно помучиться, решая эту загадку. А можно поступить проще: поначалу щелкнуть на верхний ползунок, а позже на нижний. И все. Дверь открыта, входим. Мы находимся в подвале поместья, куда так стремились попасть.

Осматриваемся. Под столом находим пустую стеклянную банку, со стола берем коробку с гвоздями, прихватываем кусачки, которые лицезреем около колонны. Обращаем внимание на рабочий верстак с тисками, он нам еще понадобится. Идем далее. Взяв около лестницы пилу, поднимаемся наверх. Заходим в дверь. Мерзкая картина раскрывается пред нами, когда мы лицезреем любителя мух, увлеченно поедающего бегающих тараканов. Любителя мух? Да мы же наловили их полную сетку. В инвентаре перекладываем мух в стеклянную банку, и бросаем это непонятное лакомство слуге. Пока слуга увлеченно поедает жирных мух, не обращая на нас никакого внимания, мы берем со стола древесную ложку, поднимаем с пола ножик, и тихо выходим в левую дверь. В коридоре идем вправо до входной двери. Там, в подставке для зонтов, берем неплохую трость. Возвращаемся и заходим в дверь напротив кухни. Осматриваемся. Мы находимся в большой светлой комнате, похожей на гостиную. В ней царствует упадок и запустение. Хм, кому-то очевидно в этом доме не нравятся зеркала, по другому, для чего разбивать их? Проходим вглубь комнаты. Около камина подбираем свеженарубленные деревяшки. Обращаем внимание на сейф слева от двери. Кто-то отчаянно пробовал открыть этот сейф с помощью молотка, мы же попытаемся его открыть с помощью собственного блестящего разума. Но всему свое время. Выходим из гостиной, и поднимаемся по лестнице. На лестничной площадке обращаем внимание на подсвечник, который плохо прикреплен к стенке. Займемся им малость позднее. Поднимаемся на 2-ой этаж. Заходим в правую дверь. Это библиотека, но какой здесь царствует кавардак! Проходим вглубь библиотеки, на полу лицезреем пятно крови, но нас интересует только стопка незапятанной бумаги, которую мы берем со стола справа. Возвращаемся к двери, и обращаем внимание на панно справа от двери. Оно очень похоже на то, что мы лицезрели на двери сейфа. Любопытно, а что же это все-таки за выступы такие? И надпись на латыни, которую мы не можем прочесть? Хорошо, оставим пока это и продолжим осмотр поместья. Идем в комнату напротив. Ого, да это спальня леди Голдминг. Поднимаем с пола катушку нитей. Около стенки слева от тумбочки, подбираем и читаем записку горничной. Идем к окну, и поднимаем с пола древесный молоток, а около кровати нас поджидает портняжная рулетка. Выходим из спальни, и в конце коридора неудачно пытаемся открыть запертую дверь. Нужно бы выискать другой вход в эту комнату, так как «нормальные герои всегда идут в обход», а пока попробуем поколдовать над сейфом. Возвращаемся в библиотеку, и снова смотрим на панно около двери. А что, если…Да, хорошая мысль. Заходим в инвентарь через темный квадрат, и щелкаем там на стопке незапятанной бумаги. Щелчок правой кнопкой мыши, и мы опять лицезреем панно, но уже с полосой незапятанной бумаги. Опускаем эту полоску вниз экрана к выступам, и щелкаем левой кнопкой мыши. Получаем лист бумаги с пробитыми отверстиями там, где были выступы. Спешим в гостиную, к сейфу, чтоб сделать аналогичную операцию. Получив 2-ой лист бумаги с пробитыми отверстиями, мы убираем его в инвентарь, и достаем лист из библиотеки. Прикладываем его к надписи, чтоб были видны буковкы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Автоматом получаем запись в документах SEENSENSE. Пока ничего не понятно. Поднимаемся в библиотеку, щелкаем на панно, достаем лист с отверстиями из гостиной, прикладываем его к надписи, чтоб были видны буковкы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Получаем запись в документах NENSSEE. Опять идем в гостиную, щелкаем на двери сейфа. Замечаем в правом верхнем углу панно «Розу ветров», и вдумчиво смотрим на нее. Ничего не приходит в голову? Ну, конечно, эти непонятные буковкы есть не что другое, как обозначение сторон света, это и есть код сейфа. N – север, S – юг, Е – восток, а SE – юго-восток. Поворачиваем диски в обозначенном направлении (слева вправо):

SE E N SE N SE N E N S SE E (юго-восток, восток, север, юго-восток, север, юго-восток, север, восток, север, юг, юго-восток, восток). Ну, не молодцы ли мы? Вот и веруй после чего пословице «Сила есть – разума не надо». В нашем случае – еще как следует. Но мы снова отвлеклись. Открываем сейф, берем ключ. Отысканный ключ к запертой двери не подходит, потому на данный момент самое время заняться поисками другого прохода в запечатанную комнату. Вспоминаем о записке горничной, и о плохо закрепленном подсвечнике на стенке лестничного просвета, поднимаемся туда. Используем кусачки на подсвечнике, лицезреем впереди себя необычную замочную скважину, и здесь же решаем сделать отмычку для этого замка. Для начала нужно бы измерить глубину 4 отверстий. Портняжная рулетка для этого не годится. Необходимо ее как-то усовершенствовать. Через темный квадрат входим в инвентарь и комбинируем там рулетку с древесной ложкой и нитками. Все, измерительный прибор готов. Щелкаем нашим импровизированным прибором на каждом отверстии, и получаем последующую запись в дневнике: 10, 8, 12 и 5 см. этих данных полностью довольно для производства отмычки. Помните тиски на верстаке в подвале? Спешим туда. Щелкаем на тисках, и пред нами на дисплее уже все есть, что нужно нам для нашей работы. Берем узкую черную деревяшку, кладем ее точно под линейкой, пилой отрезаем 1-ый шпунт длиной 10 см, и вставляем его в верхнее отверстие вертикальной заготовки с правой стороны. По очереди нарезаем оставшиеся три шпунта размерами 8, 12 и 5 см и так же вставляем их в заготовку.

Как мы будем поворачивать этот ключ? Делаем к нему ручку. Берем светлую широкую рейку, так же кладем ее под линейку, отрезаем 5 см и вставляем в заготовку, но уже с левой стороны. Пришла очередь поработать ратфилем. Щелкаем им по бокам всех 5 деревяшек. После обработки ратфилем, берем гвозди, раскладываем их напротив каждой деревяшки (слева от заготовки для тонких шпунтов, и один справа для ручки), и забиваем эти гвозди древесным молотком. Наш ключ готов. Возвращаемся с нашей отмычкой в кармашке на лестничную площадку. Отпираем самодельным ключом дверь, и попадаем в черный коридор. Проходим далее и используем на двери слева ключ из сейфа. Открыв дверь, мы оказываемся ни много, ни не достаточно, как в покоях самого графа Дракулы. Комната оформлена в наизловещих кроваво-красных тонах, не без налета вычурной театральности и помпезности. Даже гроб графа, очевидно парадный, выставлен среди комнаты. Не будем далее отвлекаться на разглядывании других деталей этой комнаты, а займемся лучше делом. Под портретом Дракулы лицезреем книжку с пентаграммой, очевидно дорогую, так как обложка украшена к тому же драгоценными камнями. Но нам не удается даже открыть ее, а не то, что прочесть. Нужно отыскать подсказку. Проходим вглубь комнаты, и обращаем внимание на книжные шкафы, которые здесь же исследуем на предмет нахождения всяких полезностей. Ожидания нас не околпачили, и вот уже в наших документах имеется кровавая страничка с разными знаками и пентаграммой, очень похожей на пентаграмму с обложки книжки. Подходим к книжке, щелкаем по ней, позже щелкаем по летучей мыши вверху. Лицезреем, как проявляется знак в малом треугольнике меж голубым и белоснежным камнем. Щелкаем на малом треугольнике меж красноватым и черным камнем, а потом на малом треугольнике меж белоснежным и зеленоватым камнями. Треугольники изменяются местами. Щелкаем на мышке вверху и лицезреем, как на малых треугольниках появляются новые знаки. Потом меняем местами оставшийся треугольник меж черным и зеленоватым камнями, и треугольник меж голубым и красноватыми камнями. Щелкаем вверху по мышке, и мы лицезреем все проявленные знаки. Сейчас нужно проявить невидимые надписи на огромных секторах (это можно узреть на кровавой страничке из книжки). Щелкаем на большенном секторе с красноватым камнем в основании, а потом на секторе с черным камнем в основании. Они изменяются местами. Щелчок по летучей мыши проявляет надпись на одном из их. Опять щелкаем на большенном секторе с красноватым камнем в основании, а потом на большенном секторе с белоснежным камнем в основании. После их обоюдной подмены снова щелкаем на мышке вверху, чтоб проявилась еще одна надпись. Меняем местами сектор с зеленоватым камнем в основании, и сектор с голубым камнем в основании, после подмены щелкаем по мыши. Осталось поменять местами сектор с красноватым камнем в основании, и сектор с голубым камнем в основании, после подмены щелкаем по мыши. Все потаенные надписи на обложке проявились. Сейчас нужно переместить драгоценные камешки на верхушки треугольников. Задачка очень легкая, потому я не буду ее тщательно обрисовывать. Напишу только, в каком порядке вереницей по часовой стрелке должны быть камешки, начиная с правой верхушки треугольника, на который мы установим темный камень: черный-красный-голубой-зеленый-белый. Вот набросок полного решения задачки.
Щелкаем по летучей мыши и читаем откровения Дракулы. О Боже! Уж вот поистине: во имя величавой любви к Даме в мире совершаются самые величавые подвиги и самые ужасные злодеяния! Можно было бы и пожалеть храброго вояки славного старого рода, попавшего в сети неразделенной любви, но что-то не жалеется. Прочитав книжку, закрываем ее. Слышим приближающиеся шаги слуги, который направляется в нашу сторону, и стремительно покидаем поместье через потаенный ход.

"Dracula: Origin" является point and click адвенчурой. Главное меню содержит пункты: "Новая игра", "Сохранение", "Управление", "Титры", "Загрузка", "Опции" и "Выход из игры".

В меню "Управление" находятся настройки клавиатуры. В меню "Опции" находятся настройки видео, звука и игры. В меню "Видео" находятся настройки разрешения, глубины цвета, вертикальной синхронизации, антиалиасинга, анизотропной фильтрации и гаммы. В меню "Графика" находятся настройки детализации, качества текстур, качества наложения и теней. В меню "Звук" находятся настройки общей громкости, голосов, музыки и фоновых шумов. В меню "Настройки" находятся включение субтитров и регулировка чувствительности мыши.

Клавиша "ESC" открывает главное меню во время игры. Клавиша "Пробел" показывает все горячие точки на экране. Двойной щелчок по точке выхода ускоряет смену сцен.

Щелчок правой кнопкой мыши во время игры открывает дневник и инвентарь. В инвентаре находятся предметы, собранные в процессе игры. В диалогах содержатся все пройденные диалоги. В документах находятся бумаги, собранные в процессе игры. В отчётах находятся заметки об уликах и важная информация, собранная в процессе игры.

Дом профессора ван Хельсинга

Профессор ван Хельсинг находится в своём кабинете. Он рассказывает об оружии, применяемом против вампиров. Кроме солнечного света, фольклор, легенды и книги упоминают, что они не переносят чеснок, отсутствие своего отражения в зеркале, текущую воду и серебряные пули. Самым эффективным оружием он считает распятие, святую воду и осиновый кол.

Соседка Мария стучит в дверь и интересуется, что происходит с профессором Хельсингом. Она подсовывает под дверь газету и письмо.

Письмо от Джонатана Харкера. Это скорбное письмо, которое надлежит прочитать только если "печальная судьба, худшая, чем смерть, положит конец моему существованию". Под видом библиотекаря Джонатан проник в замок Дракулы. Во время разговора он показал Дракуле портрет своей невесты Мины. Граф Дракула проявил интерес к Мине, и на время написания письма он отсутствует в замке уже третий день.

Щёлкните правой кнопкой мыши, откройте список документов (список документов откроется автоматически. – прим. перев. ), прочтите письмо и газету. "Ньюс Таймс" от четверга, 8 сентября 1898 года, сообщает о смерти Джеррита Мелфорда и его супруги. Предположительно, он убил её после визита человека в чёрном, произошедшего в его отсутствие. Свидетели видели чёрную птицу, вылетевшую из дома на Нью Кент Роуд и полетевшую в сторону Национальной галереи. После этого были слышны крики, звуки борьбы и выстрел. Миссис Мелфорд была ранена в шею. Газета ссылается на аналогичное происшествие, о котором сообщалось во вторник.

Лондон

Квартира Мины

Вы автоматически переместитесь в квартиру Мины. Поговорите с Миной и выясните, что сестра её служанки скончалась. В сегодняшней газете сообщается об убийстве сестры служанки. Возьмите с кресла "Курьер" от четверга, 8 сентября, 1898 года. Прочитайте заметку о теле горничной, найденном на берегу Темзы рядом с Саутворкским мостом. Её горло было перерезано. Свидетели видели нескольких оборванцев, которые шли по направлению к галерее Тейт. Возьмите со стола слева "Дэйли Биг Миррор" от четверга, 8 сентября, 1898 года. Прочитайте заметку о теле Сары МакАллистер, найденном на пересечении Тоттенхем Корт и Юстон Роуд. На её шее имеются два ранения. Свидетели видели незнакомца, который запрыгнул на крышу и скрылся в направлении собора Св. Георгия.

C дальнего края стола возьмите пачку газет. Сегодня четверг, 8 сентября, а упомянутая газета была за вторник. Щёлкните по "Ньюс Таймс" от 6 сентября (6\09\1898).

Прочитайте заметку. Там упоминается о счастливом спасении Этель Бэзингстрок, на которую у выхода из церкви Св. мученика Георгия напал человек в чёрном. Её спасло прикосновение к кресту. Нападавший превратился в крылатого демона и улетел в направлении вокзала Виктория.

Возьмите со стола рамку с портретом Джонатана Харкера и осмотрите её. Пройдите на нижний экран. Откройте занавес и осмотрите карту Лондона.

Ищем место, где скрывается нападавший

Возьмите красный карандаш внизу экрана. Если требуется посмотреть документы, можно щёлкнуть окно инвентаря внизу слева. Если нужно выйти из карты, можно щёлкнуть кнопку с драконом.

Основываясь на сообщениях газет о местах нападений и на показаниях свидетелей о том, в каком направлении злоумышленник скрывался, нарисуйте линии, которые покажут, где именно прячется нападавший:

  • на основании сообщения "Ньюс Таймс" от четверга, 8 сентября 1898 года, о нападении на Мелфордов, нажмите левую кнопку мыши у кружка рядом с Нью Кент Роуд, удерживая кнопку, проведите линию и отпустите кнопку у Национальной галереи;
  • на основании сообщения "Курьера" от четверга, 8 сентября 1898 года, о нападении на сестру Дженни, нажмите левую кнопку мыши у кружка рядом с Саутворкским мостом, удерживая кнопку, проведите линию и отпустите кнопку около галереи Тейт;
  • на основании сообщения "Биг Дейли Миррор" от четверга, 8 сентября 1898 года, о нападении на Сару МакАллистер, нажмите левую кнопку мыши у кружка на перекрёстке Тоттенхем Корт и Юстон Роуд, удерживая кнопку, проведите линию и отпустите кнопку около собора Св. Георгия;
  • на основании сообщения "Ньюс Таймс" от вторника, 6 сентября 1898 года, о нападении на Этель Бэзингстрок, нажмите левую кнопку мыши у кружка рядом с церковью Св. мученика Георгия, удерживая кнопку, проведите линию и отпустите кнопку около вокзала Виктория.

Щёлкните по месту пересечения линий – это поместье Годалминг, находящееся неподалёку от кладбища Блумсбери.

Мина вернётся в комнату. Ван Хельсинг просит Мину купить на рынке дюжину головок чеснока, повесить их на окно и никого не впускать.

Поместье Годалминг

Постучитесь в дверь – ван Хельсинг заговорит с Хендриком, "дворецким" поместья. Хозяин сказал Хендрику, что он должен убивать мух, которые мешают его сну, и что он может их есть.

Кладбище Блумсбери

Пройдите на кладбище, находящееся слева от поместья. Найдите урну, находящуюся слева от надписи "Rest In Peace", и щёлкните по ней. Осмотрите находящийся справа запертый сарай с инструментами. Пройдите по дорожке наверх и поговорите с могильщиком Полом Лонгом. Он копает могилу руками.

Открываем сарай с инструментами

Подсказки, оставленные боссом, говорят, что комбинация замка – это возрасты Дж. Б. Лемона и его жены, указанные на мавзолее рядом с северной лестницей перед входом. Другая подсказка предлагает перевернуть найденные цифры: так, из 6 должно получиться 9. Осмотрите пустые бутылки, стоящие на гробу. Возьмите скребок, стоящий перед могилой. Вернитесь направо к воротам кладбища. Оказавшись напротив ворот, щёлкните в правую часть экрана, в деревце, чтобы пройти направо. Спуститесь по лестнице, пройдите на другую сторону и поднимитесь по другой лестнице. Поднимитесь по лестнице – рядом с лестницей вы увидите мавзолей. Осмотрите вблизи надпись, выгравированную в рамке, находящейся сбоку мавзолея. Достаньте из инвентаря скребок и чистите им надпись до тех пор, пока ван Хельсинг не сможет её прочитать. Она появятся в документах. Отлично! Вернитесь обратно к сараю с инструментами, находящемуся рядом с воротами кладбища, пройдя либо вокруг кладбища, либо вокруг большого мавзолея в нижней части под лестницей. Щёлкните иконкой "рука" по замку – увидите замок с головоломкой вблизи. Судя по датам, написанным на табличке, Дж. Б. Лемон жил с 1703 по 1772, он умер в возрасте 69 лет. Сьюзи Лемон жила с 1722 по 1790, умерла в возрасте 68 лет. Это даёт результат 6968. После переворачивания числа по совету босса получаем 9698. Введите число 9698 в замок и нажмите кнопку справа. Открыто.

Войдите в сарай с инструментами. Это одновременно "гардеробная" и кладовка. Возьмите заступ и железный лом, стоящие рядом с дверью. Со стола возьмите фонарь.

Вернитесь к могильщику Лонгу. Поговорите с ним о поместье Годалминг – узнаете о другом входе в поместье. Бывший смотритель говорил, что существует тоннель между кладбищем и поместьем. Вы также узнаете, что смотритель умер и похоронен в мавзолее с двумя монахами у ворот. У него находится книга, в которой рассказано про тоннель.

Пройдите обратно направо, потом снова направо, от ворот, спуститесь по лестнице - придёте к мавзолею смотрителя. Обойдите его вокруг, чтобы оказаться с другой стороны, рядом с другой лестницей, и увидеть ворота в мавзолей с фигурами двух монахов. Осмотрите монахов и ворота.

Попробуйте войти в ворота. На земле есть надпись, но тут очень темно. Выберите в инвентаре железный лом. Закройте инвентарь щелчком правой кнопки мыши – вы увидите, что лом остался в правом верхнем углу экрана. Щёлкните по решётке, чтобы ударить по ней ломом – получите отверстие. Зажгите спичками фонарь. В инвентаре соедините лопату с горящим фонарём – получится канделябр. Выберите канделябр. Закройте инвентарь щелчком правой кнопки мыши –вы увидите, что светильник находится в верхнем правом углу экрана. Щёлкните по отверстию – вы просунете туда канделябр. Щёлкните по надписи – вы прочитаете её и скопируете себе.

But in order to move him, you must first sever
The stone heart of the celestial henchmen right there
Up high to down low you will go;
The blood of the eyelids will flow.

(в вольном переводе)
Но для того, чтобы его сдвинуть, ты должен сначала разделить
Каменное сердце небесных ангелов прямо здесь
Сверху донизу ты пойдёшь;
Кровь из век потечёт.

Использование стихов, которые мы прочитали, позволит открыть ворота. С ангелами можно разбираться в любом порядке.

Первый ангел

Отойдите от ворот и пройдите вверх по дорожке (не доходя до лестницы). Справа вы увидите замученного ангела. Осмотрите его вблизи – вы увидите демонов и праведников, окружающих святого. Прочитайте внизу надпись: "When the saint sacrifices himself to redeem our sins, the demons drink his blood and the pure cry on him" ("Когда святой приносит себя в жертву, чтобы искупить наши грехи, демоны пьют его кровь, а праведники плачут по нему"). Щёлкните по квадратам перед окружающими ангела фигурами. Выберите чашу (питьё) для демонов и слезу (плач) для праведников. У демонов есть копыта, крылья и клювы, длинные пальцы и длинные языки, клыки и хвосты. После этого щёлкните по святому вверху слева. Если всё сделано правильно, вы услышите работу механизма. Отлично!

Второй ангел

Поднимитесь по лестнице справа. Пройдите на нижний экран. Вы увидите склонённого плачущего ангела. Осмотрите его вблизи – вы увидите весы с демонами на левой чаше. в документы будет скопирован "Суд Святого Петра". Высчитайте вес демонов на основании надписи:

  • 3 злых грешника = 300 лет (100 каждому);
  • Тщеславный грешник = 300 лет;
  • Завистливый (половина от 300 + 300 от прежних грешников) = 300 лет;
  • Прожорливый (половина от 300 + 300 от прежних грешников) = 300 лет;
  • Скупец (2 злых грешника 600 + 25) = 625 лет.

Итого – 1825 лет. Положите гири общим весом 1825 на правую чашу: одну 5, две 10, одну 100, 200, 500 и 1000. Щёлкните по нижней части правой чаши. Если всё сделано правильно, вы услышите звук работающего механизма. Отлично!

Третий ангел

Пройдите направо. С креста, находящегося слева внизу, возьмите чёрную вуаль – вы увидите прикованного ангела. Осмотрите его вблизи – вы увидите головоломку – демонов, искушающих праведников и грешников. Прочитайте внизу надпись: "Only the pious and the pure have eternal salvation and nothing to fear" ("Только праведные и чистые найдут вечное спасение и могут ничего не бояться"). Щёлкните по головам грешников, которые поддались искушению: обжора, женщина с задранной юбкой, женщина, бьющая ребёнка, мужчина, держащий мешок с деньгами, и женщина на носилках. Щёлкните по сабле наверху слева. Если всё сделано правильно, вы услышите звук работающего механизма. Отлично!

Четвёртый ангел

Пройдите вниз, мимо могильщика, мимо ворот и дальше до угла. Вы увидите скованного ангела. Осмотрите его вблизи – вы увидите загадку с фигурами животных. Прочитайте внизу надпись: "The demon is everywhere in the eye of the spider, the serpent, the toad and the wolves" ("Демон везде: в глазу паука, в змее, в лягушке и в волках"). Щёлкните по глазу паука, змеи, лягушки и волков: волка под пауком, атакующего лошадь волка и воющего волка. Щёлкните по волку наверху справа. Если всё сделано правильно, вы услышите звук работающего механизма. Отлично!

Мавзолей смотрителя должен открыться. Вернитесь налево к воротам кладбища.

Щёлкните по урне, находящейся рядом со знаком "Rest In Peace" – увидите мух, летающих над ней. Используйте чёрную вуаль, взятую с креста, на мух – получите сеть с несколькими мухами.

Вернитесь к мавзолею сторожа. Войдите в открытый теперь мавзолей. С крышки гроба возьмите книгу из склепа. Прочитайте книгу в документах – узнаете о секретном проходе лорда Годалминга. Он находится в северо-восточном углу между гробницей без крышки и большим готическим крестом.

Поднимитесь по лестнице, находящейся рядом с воротами мавзолея. Пройдите по дорожке наверх. Вы увидите гробницу без крышки и крест в углу. Между двумя этими ориентирами находится гробница с маленьким крестом на верхушке. Используйте лом на крышке гробницы – секретный проход открыт.

Поместье Годалминг

Войдите в секретный проход. Щёлкните по двери – вы увидите дверной замок. Цель этой головоломки – передвинуть все кнопки слева направо. Пощёлкайте по всем кнопкам, чтобы понять, как они перемещаются. Когда все кнопки будут находиться слева, щёлкните только по верхней и нижней кнопкам.

Секретный проход скрыт за полками в подвале. Осмотритесь. Вы увидите большие шкафы. Осмотрите тиски на верстаке. С верстака возьмите коробку с гвоздями. Из-под верстака достаньте горшок – стеклянную банку, возьмите лежащие слева от верстака у основания колонны пассатижи. Осмотрите находящийся справа топор, которым недавно пользовались. Пройдите в низ экрана и осмотритесь. Возьмите с лестницы пилу. Поднимайтесь наверх через большой люк.

Пройдите через дверь – окажетесь на кухне. Вы увидите Хендрика, который ловит насекомых и ест их. Осмотрите предметы, лежащие на столе. Обратите внимание на состояние кухни. Подберите с пола напильник, возьмите со стола деревянную ложку. Попробуйте пройти в дверь. Чтобы занять Хендрика, соедините мух, пойманных на кладбище, со стеклянной банкой – получите банку с мухами. Отдайте банку с мухами Хендрику. Приятного аппетита! Пройдите в дверь.

Идите в низ экрана ко входной двери. Из подставки для зонтиков, находящейся слева от двери, возьмите трость.

Пройдите в дверь напротив кухни. Осмотрите сейф, о котором мы пока ничего не знаем, и накрытое зеркало. Пройдите на нижний экран. Осмотрите окна, портрет леди Годалминг (должно быть, она из Нового Орлеана), подберите с пола кусочки дерева. Выйдите из комнаты и поднимитесь по лестнице на верхний этаж.

Войдите в дверь слева. Возьмите коричневую записку из комнаты леди, лежащую на полу слева от маленького столика с подсвечником, стоящего слева от двери, и прочитайте её. В ней упоминается один из подсвечников. Возьмите катушку ниток, лежащую перед шкафом. Пройдите на нижний экран. Обратите внимание на состояние спальни. Осмотритесь – вы обнаружите, что здесь спит Хендрик. Поднимите с пола сантиметр, лежащий около ножки кровати, возьмите молоток-киянку, лежащий в нише окна.

Выйдите из комнаты и идите на нижний экран. Тут находится запертая комната, которая, как чувствует ван Хельсинг, скрывает большой секрет.

Войдите в комнату, которая расположена в вестибюле напротив спальни леди. Обратите внимание на беспорядок. Осмотрите книгу на секретере, стоящем слева от двери. Осмотрите панель справа от двери – она похожа на ту, что была в салоне. Пройдите на правый экран и осмотрите пол. Осмотрите предметы, находящиеся в коробке, стоящей на столе в правой части комнаты. Возьмите писчую бумагу, лежащую за коробкой.

Сейф в поместье Годалминг

Находясь в библиотеке, пройдите к металлической пластине на стене справа от двери. Осмотрите её вблизи – увидите греческие слова, выгравированные на пластине. Под словами находятся выпуклые прямоугольники. Откройте инвентарь и возьмите бумагу. В режиме приближенного осмотра используйте бумагу на металл. Поместите бумагу на нижнюю часть пластины – на прямоугольники – и щёлкните по ней. Теперь в бумаге имеются прямоугольные отверстия, соответствующие выпуклостям.

Выйдите из библиотеки и идите вниз, в салон. Осмотрите металлическую пластину слева от двери. Осмотрите её вблизи – увидите греческие слова, выгравированные на пластине. Ниже слов находятся выпуклые прямоугольники, а ниже прямоугольников находятся двенадцать дисков. Возьмите из инвентаря бумагу. В режиме приближенного осмотра используйте бумагу на металл. Поместите бумагу на нижнюю часть пластины – на прямоугольники – и щёлкните по ней. В бумаге теперь имеются прямоугольные отверстия, соответствующие выпуклостям. Верните продырявленную бумагу в инвентарь.

Снова поднимитесь по лестнице и войдите в библиотеку. Используйте бумагу с отверстиями из салона на металлическую пластину. Наложите лист на слова – вы увидите, что через отверстия видны только определённые буквы: N, E, N, S, SE, E. Щёлкните по ним, чтобы сохранить буквы в отчёте. Верните лист в инвентарь.

Вновь пройдите вниз и войдите в салон. Используйте бумагу с отверстиями из библиотеки на металлическую пластину. Наложите лист на слова – вы увидите, что через отверстия видны только определённые буквы: SE, E, N, SE, N, SE. Щёлкните по ним, чтобы сохранить буквы в отчёте. Верните лист в инвентарь.

Код к сейфу – это комбинация из двух полученных наборов букв. Поверните диски по направлению сторон света (N – север, S – юг, SE – юго-восток) согласно коду: SE – E – N – SE – N – SE – N – E – N – S – SE – E. Считайте, что N – вверх, E – вправо, SE – вправо-вниз, S – вниз. Сейф откроется. Возьмите ключ.

Выйдите из комнаты и поднимайтесь по лестнице на площадку. Осмотрите подсвечник на стене – вы увидите, что он болтается. Должно быть, это тот самый, который упоминается в записке из комнаты леди. Используйте пассатижи на подсвечник – он упадёт на пол.

Осмотрите панель вблизи – вы увидите четыре прорези. Это замок. Ван Хельсинг должен сделать ключ для него. Щёлкните по отверстиям – ван Хельсинг скажет, что нужно измерить их глубину.

Сделайте измерительный инструмент, используя предметы, которые мы взяли в спальне леди и на кухне. Соедините в инвентаре катушку ниток, сантиметр и деревянную ложку – получится измерительный инструмент. Используйте полученный измерительный инструмент на все четыре прорези секретной панели, чтобы узнать размеры ключа, который надо изготовить: 10, 8, 12, 5 см. Результаты будут отражены в документах.

Делаем ключ

Пройдите в подвал под кухней. Щёлкните по тискам на верстаке, чтобы увидеть вблизи вещи, нужные для изготовления ключа. Обратите внимание, что напильник, гвозди, молоток и пила, которые мы подобрали раньше, находятся справа. Ниже сантиметра находятся шипы. Основная рабочая зона выше сантиметра.

Возьмите темно-коричневый шип в нижней части экрана. Положите его под сантиметр. Используйте пилу, чтобы подрезать его до 10 см (одно из четырёх измерений, сделанных на секретной панели). Чтобы это сделать, щёлкните изображением пилы в шип под нужным числом. Возьмите 10-сантиметровый шип и установите его в верхнее правое отверстие держателя над сантиметром. Повторите те же действия, чтобы получить 8-ми, 12-ти и 5-сантиметровые шипы и установить их в держатель под 10-сантиметровым.

Теперь нужно изготовить ручку ключа. Возьмите толстый светлый шип и положите его под сантиметр. Примените изображение пилы к шипу на разных длинах, пока ван Хельсинг не отрежет шип. В моём случае он отрезал на 5 см. Вставьте отрезанный шип в большое отверстие с левой стороны держателя.

Возьмите напильник и щёлкните им по концам шипов, чтобы обработать их. Возьмите гвозди и вставьте их с обратной стороны держателя.

Используйте молоток на гвозди, чтобы зафиксировать шипы на месте и получить самодельный деревянный ключ. Ну как, будет работать?

Пройдите обратно на площадку и используйте самодельный деревянный ключ на панель. Вы автоматически войдёте в секретный проход. Поднимитесь по лестнице. В полу вы увидите отверстие с кольями. Используйте ключ, который вы взяли из сейфа салона, на замке двери наверху лестницы.

Попав в комнату Дракулы, осмотритесь. Щёлкните по гробу, накрытому зеркалу, по портрету графа и по книге, лежащей на столике под портретом. Вы увидите книгу с ювелирной пентаграммой. Осмотрите открытое окно – вы поймёте, что Дракула скрылся. Пройдите налево – вы увидите запертую дверь. Должно быть, это запертая дверь в конце вестибюля на верхнем этаже. Осмотрите картину, висящую над дверью с изображением замка Дракулы. Осмотрите книжный шкаф и щёлкните по окровавленной книге на средней полке с самого правого края. Прочитайте страницу с пятнами крови. Диаграмма похожа на замок книги, лежащей под портретом Дракулы.

Открываем книгу Дракулы

Вернитесь к книге под портретом Дракулы. Страница с пятнами крови показывает, что внутренние треугольники содержат символы, а внешние треугольники содержат текст. Драгоценные камни находятся в основаниях внутренних треугольников. Красный камень в нижней части страницы и выход из книги сбрасывают загадку.

Щёлкните один из маленьких треугольников, а потом другой. Вы увидите, что они поменялись местами. Если маленький треугольник на своём месте, появляется символ. Задача этой части загадки – открыть все символы. Есть несколько различных решений этой загадки. До того, как прикоснуться к загадке, пронумеруйте треугольники, начиная с правого верхнего, по часовой стрелке от A до D.

Вот одно из возможных решений: Щёлкните по летучей мыши над кругом, чтобы показать символ в треугольнике D. Щёлкните по треугольникам A и С. Щёлкните по летучей мыши. Щёлкните по треугольникам B и E. Щёлкните по летучей мыши. Теперь во всех маленьких треугольниках должны быть символы.

Щёлкните по одному из больших треугольников (или на рубине рядом с треугольниками), а потом по другому. Вы увидите, что они поменяются местами. Если большой треугольник на своём месте, появляется текст. Задача этой части загадки – открыть весь текст. Есть несколько различных решений этой загадки. Пронумеруйте большие наружные треугольники от 1 до 5 по часовой стрелке, начиная от верхнего.

Решение 1: Щёлкните по треугольникам 1 и 2. Щёлкните по летучей мыши. Щёдкните по треугольникам 1 и 4 или по рубину. Щёлкните по летучей мыши. Щёлкните по треугольникам 3 и 5. Щёлкните по летучей мыши. Щёлкните по треугольникам 1 и 5. Щёлкните по летучей мыши.

Решение 2: Щёлкните по треугольникам 4 и 5. Щёлкните по летучей мыши. Щёлкните по треугольникам 3 и 4. Щёлкните по летучей мыши. Щёлкните по треугольникам 1 и 2. Щёлкните по летучей мыши. Щёлкните по треугольникам 1 и 4. Щёлкните по летучей мыши.

Теперь все наружные треугольники должны содержать текст. Щёлкните по камню, посмотрите, куда он может переместиться, и передвиньте его в одну из вершин. Если камень на своём месте, то после щелчка по летучей мыши он зажигается. То же самое повторите для остальных камней, пока не зажгутся все.

Вот одно из возможных решений: Щёлкните по чёрному камню, посмотрите, куда он может переместиться, потом щёлкните по верхней правой вершине. Щёлкните по красному камню и нижней правой вершине. Щёлкните по белому камню и нижней левою вершине. Щёлкните по синему камню и нижней вершине. Щёлкните по белому камню и верхней левой вершине. Щёлкните по зелёному камню и нижней левою вершине. Щёлкните по летучей мыши.

Прочитайте дневник Дракулы и узнайте, как он стал таким. Узнайте об Ирине, любви его жизни, битве, убийстве, самоубийстве, возможности её "возвращения" и Мине. Он ищет Демононикон Влиюгги в Каире.

Вы услышите шаги Хендрика, идущего по верхнему холлу по направлению к этой комнате. Выйдите через секретный проход (дверь с мечами).

Квартира Мины

Вы автоматически вернётесь в квартиру Мины. Осмотрите корзину с чесноком, стоящую на полу рядом со столом. Осмотрите дверь в спальню Мины. Ван Хельсинг почувствует чьё-то присутствие. Используйте распятие на дверь спальни Мины. Вы увидите Мину, которую уже укусил граф Дракула. Дракула улетит, обратившись летучей мышью.

Ван Хельсинг отправит телеграмму М. Д. Сьюварду, директору санатория Карфакс, прося его о помощи с Миной и в его крестовом походе против вампиров. Сьювард сообщит о состоянии Мины.

Пройдите на нижний экран и щёлкните по карте на стене, чтобы открыть карту Европы. Щёлкните по Каиру в нижней правой части карты. Отлично!

===============================================================================
Часть 1: Лондон

Левой кнопкой совершаются действия, просмотр объекта, проматывание диалогов. Клавишей “пробел” на экране подсвечиваются все активные точки. Правой кнопкой мыши вызывается инвентарь (разделы Предметы, Диалоги, Документы и Отчеты) и прерывается полностью диалог.

Дом профессора Ван Хельсинга

Ван Хельсингу принесут письмо от Джонатана Харкера и газету New Times, вышедшую в четверг 8 сентября, в которой сообщается о смерти мужа и жены. Также в этой газете есть отсылка к вторничному выпуску, в котором говорится о подобном инциденте.

В письме же Джонатан пишет, как он проник в замок Дракулы, показал ему во время беседы фотографию своей возлюбленной Мины и тот проявил к ней интерес. Джонатан беспокоится, как бы с его женой не случилось несчастье.

Профессор, не долго думая, решает отправиться в Лондон.

Квартира Мины

Выясняем, куда мог сбежать преступник

Первым делом Ван Хельсинг решит наведаться на квартиру к Мине. Разговариваем с ней. Она сообщит нам о смерти сестры ее служанки. Об этом случае даже говорится в сегодняшней газете. Когда Мина покинет комнату, с кресла, что стоит справа, берем газету The Courier. Со стола слева берем газету Daily Big Mirror и фотографию Джонатана Харкера. Смотрим на стопку газет, которая лежит на этом же столе. Выбираем газету News Times, вышедшую во вторник 6 сентября. Именно к ней была отсылка в выпуске от 8 сентября, который мы получили, находясь еще в доме профессора.

Во всех этих газетах говорится о покушениях на людей: где оно произошло, и в каком направлении скрылся преступник.

Проходим в заднюю часть комнаты. Отдергиваем занавески, чтобы разглядеть за ними карту Лондона. На ней нам нужно провести линии, которые вели бы от места, где произошло убийство, к месту, куда вероятнее всего отправился убийца. Подсказки даны в четырех газетах, имеющихся у нас.

Берем карандаш и чертим линии от одной точки к другой.

1. Основываясь на полученной информации из газеты New Times от 8 сентября, чертим линию от Station до National Gallery.
2. Из газеты The Courier: чертим линию от Southwark Bridge до Tate Art Gallery.
3. Из газеты Daily Big Mirror: чертим линию от Tottenham Court до St. George"s Cathedral.
4. Из газеты New Times от 6 сентября: чертим линию от St. George"s Church до Victoria Station.
============
=см.(Рисунок 1)=
============
Далее щелкаем по пересечению всех линий, которые сошлись в точке поместья Годалмингов рядом с кладбищем Блумсбери.

Когда Мина вернется в комнату, Джонатан даст ей указания, а сам отправится в поместье.

Поместье Годалмингов. Кладбище Блумсбери

Стучим в дверь поместья. К нам выйдет некто Хендрик. Поговорив с ним, проходим через ворота на кладбище.

Подбор кода для замка, висящего на двери сарая:

Замечаем сарай, дверь которого заперта на замок с кодом. Идем по дорожке наверх. Общаемся с могильщиком Полом Лонгом. Спрашиваем его, какой код замка. Оказывается, код – возраст Д. Б. Лемона и его жены. К тому же, если в коде будут цифры 6 и 9, то их нужно будет заменять друг на друга.

Подбираем скребок, лежащий на земле, и идем по дорожке наверх экрана. Ступаем по ней до тех пор, пока не доберемся до лестницы. Там возле нее будет стоять мавзолей. Смотрим на него. Используем скребок, чтобы расчистить покрытую мхом плиту, на которой будут написаны даты рождения и смерти Д. Б. Лемона и его жены Сьюзи Лемон. Чистим плиту до тех пор, пока Ван Хельсинг не скажет “Прекрасно!”.

Возвращаемся к сараю. Смотрим на замок, висящий на двери. Из полученной информации выясняем код. Д. Б. Лемон жил в период 1703 – 1772 = 69 лет, а Сьюзи Лемон в период 1722 – 1790 = 68 лет. Соединяем эти цифры (6968) и 6 заменяем 9, а 9 заменяем 6. Получаем код 9698. Вводим его на замке, затем нажимаем на кнопку справа от замка.

Сарай: С пола около выхода подбираем лопату и лом. Со стола берем фонарь.

Возвращаемся к могильщику. Говорим с ним о поместье и о тайном проходе к нему. Узнаем, что сторож, работавший здесь раньше, знал, где находится тайный вход в поместье. Он был похоронен на этом кладбище в мавзолее вместе с книгой, в которой говорится, где находится вход.

Добираемся до книги сторожа:

Возвращаемся к мавзолею Д. Б. Лемона и его жены Сьюзи. Спускаемся по лестнице и слева видим запертую решетку мавзолея сторожа, по бокам от которой будут стоять статуи монахов.

Смотрим на решетку. Используем лом на брусках, чтобы проделать отверстие. В инвентаре с помощью спичек зажигаем лампу. Затем ставим ее на лопату. Просовываем лопату, на которой стоит зажженный фонарь, в отверстие и читаем надпись на плите, которая находится внутри мавзолея.

В этом стишке говорится о том, как открыть решетку. Для этого мы должны разъединить каменные сердца небесных приспешников. Речь идет о статуях ангелов.

Первый ангел

От мавзолея сторожа идем вверх экрана (по лестнице не поднимаемся). Смотрим на статую ангела. На экране появится плита с изображением святой, окруженной демонами и верующими.

Читаем надпись внизу плиты. В ней говорится: Когда святой жертвует собой, чтобы искупить грехи, демоны пьют его кровь, а верующие плачут.

Напротив каждого верующего и демона находится квадрат, в котором можно выставить чашу или слезу. Смысл загадки состоит в том, чтобы определить, кто есть демоны, чтобы напротив них в квадрате выставить чашу, и кто есть верующие, чтобы напротив них в квадрате выставить слезу.
============
=см.(рисунок 2)=
============
Сделав так, жмем на изображение святого в верхнем левом углу плиты. Раздастся механический звук, а это значит, что загадка была решена правильно.

Второй ангел

Поднимаемся по лестнице справа и проходим по дорожке вниз. Смотрим на вторую статую ангела. На экране появится плита с изображением весов и гирь. Читаем текст Святого Петра. В нем говорится о грешниках, которым за их грехи были даны различные сроки, исчисляемые в годах. Смысл загадки состоит в том, чтобы правильно просуммировать эти года и выставить полученную цифру с помощью гирь.

Итак, троим грешникам, для которых гнев стал грехом, было дано по 100 лет (в сумме 300).
Тщеславный грешник был в три раза хуже (100 * 3 = 300 лет).
Завистливый и ненасытный грешники получили половину от суммы предыдущих четырех грешников (300 + 300 = 600 / 2 = 300 лет)
Скряга получил сумму, умноженную на два, всех грешников, для которых гнев стал грехом, и сверх того 25 лет (300 + 300 + 25 = 625).

Просуммировав все эти данные, у нас получится цифра 1825 лет. Щелкаем по гирям с весом в 1000, 500, 200, 100, два раза по 10 и один раз по 5.
============
=см.(рисунок 3)=
============
Щелкаем по чаше, которая находится под гирями, и если раздастся механический звук, то значит, что загадка решена правильно.

Третий ангел

Проходим направо. Берем черную вуаль, которая лежит на кресте в нижнем левом углу экрана. Смотрим на статую третьего ангела. На экране появится плита с изображением верующих и грешников в окружении демонов.

Читаем надпись внизу плиты: Только у набожного и святого есть вечное спасание, только он может ничего не бояться.

Наша цель состоит в том, чтобы определить за какими людьми числятся грешки.

Щелкаем по головам: жрущего толстяка, женщины с поднятой юбкой, женщины, бьющей ребенка, мужчины, держащего мешок денег, и женщины, которую несут на ложе.
============
=см.(рисунок 4)=
============
Щелкаем по изображению меча в верхнем левом углу экрана. Механический звук – признак правильного решения загадки.

Четвертый ангел

Возвращаемся к воротам кладбища. Используем вуаль на урне, чтобы поймать мух, которые кружат над ней. От ворот идем по дорожке вниз. Смотрим на статую четвертого ангела. На экране появится плита с изображением животных.

Читаем надпись внизу плиты: Демон повсюду – в глазах паука, змеи, жабы и волков.

Щелкаем по глазам указанных животных. По глазам змеи, жабы, паука и трех волков: один под пауком, второй бросается на лошадь, а третий воет.
============
=см.(рисунок 5)=
============
Сделав все правильно, жмем на изображение волка в верхнем правом углу экрана.

Путь в поместье:

Идем к мавзолею сторожа. Решетка теперь открыта, поэтому заходим внутрь. Берем книгу, которая лежит на гробу. Читаем ее. В ней говорится, что тайный проход, ведущий в поместье, находится между могилой без крышки и готическим крестом.

Выходим из мавзолея и поднимаемся по лестнице, что виднеется справа. Проходим по дорожке наверх. Используем лом на крышке могилы, которая находится между могилой без крышки и готическим крестом. За ней покажется тайный проход.

Спускаемся и смотрим на дверь, на которой мы увидим 6 ползунков. Их все нужно передвинуть в правую сторону. Но вот незадача, если сдвинуть какой-нибудь ползунок, то он передвинет за собой еще 2.

Решение простое: щелкаем по верхнему ползунку и нижнему. Дверь откроется. Заходим внутрь.

Изучаем поместье:

Подвал: Берем коробку с гвоздями, которая лежит на столе, стеклянную банку, которая лежит под столом, и кусачки, которые приставлены к столбу слева от стола. Проходим вниз экрана. Берем пилу, которая лежит около лестницы. Поднимаемся наверх и через дверь попадаем на кухню.

Кухня: Видим Хендрика, который собирает насекомых с пола и ест их. В инвентаре объединяем банку с мухами и затем кидаем ее по направлению к Хендрику. Пока он будет занят поеданием мух, со стола берем деревянную ложку, а с пола под столом подбираем напильник. Выходим из кухни в коридор.

Коридор на первом этаже: Проходим вниз экрана к входной двери. Из стойки для зонтиков достаем трость. Заходим в дверь напротив кухни. Оказываемся в гостиной.

Гостиная: Изучаем сейф, вделанный в стену слева от двери. Совсем скоро мы примемся его открывать. Проходим к окну. С пола подбираем кусочки дерева. Выходим из комнаты и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Заходим в дверь слева. Оказываемся в спальне леди Годалминг.

Спальня: Подбираем записку, которая лежит на полу слева от маленького столики с подсвечником. Ниже на полу находим нитки. Берем их и проходим к кровати. С пола перед кроватью подбираем рулетку, а с пола под окном – молоток. Выходим из комнаты. Заходим в дверь напротив.

Библиотека: На стене справа замечаем точно такую же панель, которую мы видели в гостиной. Проходим в другую часть библиотеки. Со стола, который стоит в правой части экрана, берем листочки.

Открываем сейф в гостиной:

Смотрим на панель в библиотеки, которая приделана к стене справа от двери. На ней видим латинскую надпись, а под ней выступающие квадраты. Щелкаем по иконке инвентаря в нижней части экрана. Делаем листочек активным. Закрыв инвентарь, на экране мы увидим лист бумаги поверх плиты. Перетаскиваем лист в нижнюю часть плиты и щелкаем левой кнопкой мыши. В листочке будут сделаны отверстия.

Спускаемся на первый этаж поместья и заходим в гостиную. Смотрим на сейф слева от двери. На нем также есть латинская надпись, под ней выступающие квадраты, а ниже 12 дисков. Заходим в инвентарь, делаем активным лист бумаги. Перетаскиваем его в нижнюю часть сейфа и щелкаем левой кнопкой мыши. В бумаге будут сделаны отверстия.

Теперь у нас есть два листочка с отверстиями. Возвращаемся в библиотеку. Используем бумагу с отверстиями, полученную из гостиной, на плите. Передвигаем листок в нижнюю часть так, чтобы буквы были видны в отверстиях на бумаге, и щелкаем левой кнопкой мыши. Ван Хельсинг запишет в дневник полученные буквы – N E N S SE E (это обязательно!).

Возвращаемся в гостиную. Используем бумагу с отверстиями, полученную из библиотеки, на сейфе. Перетаскиваем листок вниз так, чтобы в отверстиях были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Хельсинг запишет полученные буквы в дневник – SE E N SE N SE (это обязательно!).

Убираем листочек с отверстиями и смотрим на сейф. Те буквы, что мы получили, это и есть код для сейфа. SE – юго-восток, E – восток, N – север, S – юг. Поворачиваем диски к следующим направлениям (слева направо): SE E N SE N SE N E N S SE E.
============
=см.(рисунок 6)=
============
Из открывшегося сейфа достаем ключ.

Тайный проход в комнату Дракулы. Мастерим специальный ключ:

Выходим из гостиной. Поднимаемся по лестнице и останавливаемся на лестничной площадке. Невооруженным глазом видно, что на стене есть дверца. Используем кусачки на подсвечнике, чтобы снять его. Смотрим на дверь. Видим 4 продолговатых отверстия. Для начала измерим их глубину. В инвентаре объединяем деревянную ложку с рулеткой и с нитками. Получившимся измерительным прибором щелкаем по всем четырем отверстиям. Их длины (сверху вниз): 10, 8, 12 и 5 сантиметров. Эти результаты обязательно должны быть занесены в дневник!

Теперь спускаемся в подвал, где мы примемся мастерить ключ. Смотрим на рабочий стол. В правой части экрана замечаем собранные нами ранее предметы: гвозди, напильник, молоток, пила, а в нижней части - кусочки дерева. Также на экране мы видим линейку, а над ней – заготовку для нашего будущего ключа.

Берем шпунт темно-коричневого цвета (лежит внизу экрана) и его кладем под линейку. С помощью пилы сокращаем шпунт до 10 сантиметров. Затем его вставляем в верхнее отверстие в заготовке.

Проделываем те же самые операции, чтобы получить шпунты на 8, 12 и 5 см. Их вставляем соответственно в отверстия на заготовке.

Теперь берем толстый шпунт светло-коричневого и его кладем под линейку. С помощью пилы сокращаем его до 5 см. Затем вставляем полученный огрызок в единственно оставшееся отверстие на заготовки (с левой стороны).

С помощью напильника обрабатываем все 5 шпунтов. Берем гвозди и их кладем напротив каждого шпунта. С помощью молотка забиваем гвозди и… ключ готов.
============
=см.(рисунок 7)=
============
Возвращаемся к лестничной площадке. Используем на двери кустарный ключ. Попав автоматически в секретный проход, поднимаемся по лестнице до двери. Открываем ее ключом, который мы достали из сейфа в гостиной, и заходим в комнату Дракулы.

Загадка с книгой в комнате Дракулы:

Смотрим на книгу, которая лежит на столе. На ней нарисована пентаграмма с внутренними и внешними треугольниками и драгоценными камнями. Проходим налево. С книжного шкафа достаем книгу. Изучаем листочек. На нем нарисована точно такая же пентаграмма, но только уже с символами на внутренних треугольниках и с надписями на внешних.

Смотрим еще раз на книгу, что лежит на столе. Сперва проявим символы на внутренних треугольниках.
============
=см.(рисунок 8)=
============
1. Щелкаем по летучей мыши в верхней части книги, чтобы показался символ на треугольнике 4A.
2. Щелкаем по треугольникам 1A и 3A, чтобы поменять их местами. Щелкаем по летучей мыши. На треугольниках появятся символы.
3. Щелкаем по треугольникам 2A и 5A, чтобы поменять их местами. Затем щелкаем по летучей мыши.

На всех маленьких треугольниках теперь видны символы. Далее проявим надписи на больших треугольниках.

1. Щелкаем по треугольникам 1B и 2B, чтобы поменять их местами. Щелкаем по летучей мыши.
2. Щелкаем по треугольникам 1B и 4B, затем по летучей мыши.
3. Щелкаем по треугольникам 3B и 5B, затем по летучей мыши.
4. Щелкаем по треугольникам 1B и 5B, затем по летучей мыши.

На всех больших треугольниках теперь видны надписи. Последнее что нужно сделать, это поместить драгоценные камни на вершины маленьких треугольников.

1. Черный камень помещаем на верхнюю правую вершину.
2. Красный камень помещаем на вершину справа.
3. Синий камень помещаем на вершину внизу.
4. Зеленый камень помещаем на вершину слева.
5. Белый камень помещаем на верхнюю левую вершину.

Щелкаем по летучей мыши. Затем читаем книгу Дракулы, в которой он описывает свою жизнь. После прочтения, к комнате Дракулы пойдет Хендрик. Забегаем в секретный проход и спускаемся вниз. Ван Хельсинг автоматически отправиться на квартиру к Мине.

Квартира Мины

Используем распятие, которое лежит у нас в инвентаре, на двери комнаты Мины (дверь вверху). Ван Хельсинг зайдет внутрь и увидит Мину с укусами на шее и самого Дракулу, который вскоре сбежит. Читаем телеграмму, которую Ван Хельсинг послал доктору Севарду с просьбой о помощи. Докутор уже будет здесь, когда мы закончим читать телеграмму. Общаемся с ним, затем проходим вниз экрана, где щелкаем по карте Европы. На ней выбираем точку нашего дальнейшего путешествия – Каир (в нижнем правом углу карты).


Часть 2: Каир
===============================================================

Оказываемся на улице Каира. Проходим наверх к рыночной площади, далее к загону с верблюдами. Общаемся с Мустафой. Арендуем у него комнату (которую нам не доведется посетить) и спрашиваем, где находится музей. Проходим направо от загона с верблюдами, чтобы сразу же оказаться в музее.

Сбор предметов в музее:

Идем вниз экрана. Общаемся с помощником директора музея, который сидит за столом. Предлагаем ему помочь найти нужные вещи. Получив список экспонатов, а также предметы: deben и перо писца, узнаем у помощника, что такое deben. Оказывается, это была единица измерения в Древнем Египте.

Проходим направо. С полки среднего шкафа достаем папирус, с полки правого шкафа – пирамиду, ключ, который будет лежать под пирамидой, и орден Фараонов – Nekhnekh.

Проходим налево от среднего шкафа. С полки шкафа, который внизу экрана, берем пирамиду и нож с перламутровой ручкой.

Идем к центральному проходу (тот, что перед входной дверью). Берем испанский меч с полки шкафа, стоящего слева от нас. С сундука ниже берем пирамиду и орден Фараонов – Heka. Со стола, стоящего в центре прохода, берем фигурку фараона со сломанной головой. Теперь проходим к входной двери музея. В этом представлении со стола в центре прохода берем пирамиду, с полки шкафа, что стоит слева от нас, - скарабея.

Проходим направо от двери. С полки шкафа, который стоит внизу экрана, берем пирамиду и голову с солнечным диском. Ключом открываем шкатулку, которая стоит на полке выше. Из него достаем пирамиду.

Проходим направо к последнему проходу музея. В руки саркофага, который стоит рядом с мумией, вставляем ордена фараонов Heka и Nekhnekh. Из открывшегося саркофага достаем большую пирамиду.

Возвращаемся к помощнику директора. Говорим с ним. Узнаем от него о Demonomicon"е и местечке под названием Blood Rocks. После разговора в инвентаре из всего собранного нами останутся только пирамиды различных размеров. Покидаем музей.

Аренда верблюда:

Подходим к загону с верблюдами. Говорим с Мустафой по поводу аренды верблюда и путешествия к Blood Rocks. К сожалению, поездку на какое-то время придется отложить, поскольку все верблюды в миг заболели. Берем посудину, которая лежит позади Мустафы, а также вилы, приставленные к телеге. Ими подбираем растение, лежащее в корыте перед верблюдами.

Проходим налево от Мустафы. Перед дверьми дома общаемся с Монахом. Показав ему растение, получаем лекарство для верблюдов. Относим его Мустафе.

Верблюды быстро поправятся. На одном из них мы доберемся до Blood Rocks.

Внутри Blood Rocks. Выбираемся наружу:

Заходим внутрь храма. Прихвостень Дракулы спровоцирует камнепад, который завалит выход из храма. Если хотим подышать когда-нибудь свежим воздухом, то придется искать другой путь наружу.

В комнате, в которой мы сейчас находимся, с пола слева подбираем балку, а с пола справа – тюрбан и голову кирки. Спускаемся вниз экрана и проходим направо прямо к пропасти. Используем доску на пропасти и по ней перебираемся на другую сторону. Там с земли подбираем фонарь. Если посмотреть вниз пропасти, то справа мы увидим проход.

Поднимаемся вверх экрана и проходим сперва направо. Со стола в центре комнаты берем льняные полоски, со стола, который стоит справа, - флакончик с маслом. Выходим в коридор и теперь проходим уже налево. В комнате находим труп молодой женщины. Подбираем лежащий около нее пояс, затем смотрим на дверь.

Возвращаемся к пропасти. В инвентаре комбинируем льняные полоски с поясом и с тюрбаном, чтобы получить веревку. Ее привязываем к балке. Еще в инвентаре объединяем фонарь с флакончиком масла и со спичками, чтобы зажечь фонарь.

Спускаемся по веревке на дно пропасти. Подбираем с пола шип. В инвентаре комбинируем его с головой кирки, чтобы получить целую кирку. Идем по проходу до завала. Из сумки, которая лежит около скелета, достаем ядовитое растение. В верхнем правом углу завала находим активную точку. Используем на ней курку. Ван Хельсинг проделает отверстие, через которое мы сможем выбраться на улицу.

В поисках дома приспешника Дракулы:

Общаемся с монахом, который представится нам, как Геродотус. Он даст нам список экспонатов, которые должны быть возвращены в храм. После разговора мы автоматически окажемся на рыночной площади. Говорим с Мустафой. Узнаем от него о пропаже племянницы его жены. Судя по всему, ее труп мы уже видели в храме.

Поднимаемся по любой из лестниц к прилавку. Со стола справа берем весы и флягу, с левой опоры снимаем чеснок.

Идем в музей. Там общаемся с помощником директора. Во время разговора прихвостень Дракулы попытается нас убить. Он кинет нож, но промахнется. Вытаскиваем из шкафа нож, затем показываем помощнику список, который дал нам Геродотус. Получив ожерелье и сосуд, покидаем музей.

На рыночной площади перед загоном с верблюдами показываем Мустафе нож. Узнаем, кому принадлежит нож и где живет его хозяин. Идем от рыночной площади налево, чтобы добраться до дома турка.

Загадка с дверью дома турки:

Смотрим на дверь дома. На ней мы обнаружим загадку с шарами. Наша цель состоит в том, чтобы составить шарики так, как показано на рисунке в левой части экрана. Чтобы переместить группу шариков, подведите курсор к крайнему шару и щелкните по появившейся красной стрелке. Красная кнопка отвечает за сброс загадки.

============
=см.(рисунок 9)=
============

1. Колонку под номером 2 передвигаем наверх.
2. Верхний шар колонки под номером 2 передвигаем налево 1 раз.
3. Колонку под номером 3 передвигаем вниз 3 раза.
4. Левую часть ряда Б передвигаем налево 1 раз.
5. Колонку под номером 2 передвигаем вниз 2 раза.
6. Ряд под буквой Б передвигаем направо 1 раз.

============
=см.(рисунок 10)=
============

7. Правую часть ряда Б двигаем направо дважды.
8. Правую часть ряда В двигаем направо 1 раз.
9. Правую часть ряда Г двигаем направо дважды.
10. Верхний шарик колонки под номером 7 двигаем вниз 2 раза.
11. Последний шар в ряде Д двигаем налево 1 раз.
12. Ряд Е двигаем дважды направо.

============
=см.(рисунок 11)=
============

13. Нижнюю часть колонки под номером 3 двигаем наверх 1 раз.
14. Ряд Ж (там один шарик) двигаем направо 3 раза.
15. Ряд Е двигаем направо 2 раза.
16. Нижний шар колонки под номером 7 двигаем вниз 1 раз.
17. Ряд Е двигаем направо 1 раз.
18. Нижнюю часть колонки под номером 7 (два шара) двигаем вниз 1 раз.
19. Нижний шар в колонке под номером 7 двигаем 1 раз налево.
20. Верхний шар в колонки под номером 7 двигаем 1 раз вниз.
21. Ряд В двигаем направо 1 раз.

============
=см.(рисунок 12)=
============

Поиск награбленного, составление пергамента:

Заходим в дом. С сундука, что стоит в нижнем левом углу экрана, берем пирамиду и черного сфинкса. Взяв его, в инвентаре в разделе “документы” у нас появится листок с иероглифами. Также в левой нижней части экрана находим секиру. Берем ее. Смотрим на разорванные клочки пергамента, которые лежат на столе справа. Составляем из кусочков цельное произведение:

============
=см.(рисунок 13)=
============

Проходим в дальнюю часть комнаты. Попытавшись открыть дверь, из вазы, что стоит справа, выползет кобра. Чтобы избавиться от нее, добавляем ядовитое растение в дымящуюся пепельницу, которая стоит на столе. Когда кобра больше не будет представлять для нас опасность, из сломанной вазы достаем ключ и им отпираем дверь.

Заходим в комнату. С полки слева от окна достаем пакетик с золотым порошком. С пола около стены подбираем солнечный диск, а со стола в правой части экрана берем письмо и часть письма.

Расшифровка письма турки:

Возвращаемся в музей. Говорим с помощником директора. После разговора в нашем инвентаре будет лежать сумка с коптскими сокровищами. Показываем письмо турка помощнику. Он скажет, что расшифровать данное письма нам поможет книга.

Щелкаем по книге на столе. На экране появится листок с иероглифами, а слева от него английские слова. Нам нужно под каждый иероглиф поставить соответствующее ему слово. Решение смотрим на рисунке ниже:

============
=см.(рисунок 14)=
============

В документах у нас появится перевод иероглифов. Показываем черного сфинкса помощнику директора и выходим из музея.

Изготавливаем воду, которая не касалась земли:

Говорим с Мустафой на рыночной площади. Проходим налево от него и перед домом говорим с монахом. Он даст нам облатку (круглая белая штуковина). Далее он попросит нас сотворить воду, которая не касалась земли, чтобы сделать святую воду. Перед уходом показываем черного сфинкса монаху. Он порекомендует разбить его.

Возвращаемся к загону с верблюдами. Посудиной черпаем воду из корыта. В инвентаре используем нож на ожерелье, чтобы получить алмаз. Алмаз используем на зеркале, для того чтобы сделать его квадратным.

Ставим посудину с водой на гриль, чтобы получить посудину с кипящей водой. В инвентаре используем квадратное зеркало на посудине, чтобы получить зеркало с конденсатом. Затем используем флягу с зеркалом, чтобы получить флягу с конденсатом.

Возвращаемся к монаху. Даем ему флягу с конденсатом, а взамен получаем святую воду. После этих действий мы автоматически окажемся в Blood Rocks.

Вход в храм:

Через отверстие справа попадаем внутрь пирамиды. Далее поднимаемся по веревке, проходим вверх экрана и сразу же налево к комнате с металлической дверью.

Смотрим на дверь. На экране мы увидим замок с 5 слотами, а слева от него собранные нами предметы: квадратное зеркало, чеснок, облатку, святую воду и солнечный диск.

В центральный слот вставляем солнечный диск, в верхний слот – облатку, в правый слот – чеснок, в левый слот – зеркало и в нижний слот – святую воду.

Если все будет сделано верно, то откроется дверь, через которую мы попадем в большую комнату храма, где нам предстоит сделать очень многое.

В большой комнате храма:

Обращаемся к переводу письма турки.

Первая строка гласит: Оружие с волшебной силой откроет голову Seker

Смотрим на статую, лежащую на земле в правой части комнаты. Это и есть упомянутый выше Seker. Секирой наносим удар по голове статую и из нее достаем серебряный наконечник.

Вторая строка гласит: Проклятая кровь скрыта под северным алтарем

Проходим к алтарю, который находится в левой нижней части экрана. Посмотрев на него, мы увидим различные иероглифы. Щелкаем по следующим иероглифам, которые были замечены на черном сфинксе:

============
=см.(рисунок 15)=
============

После этих действий алтарь сдвинется в сторону, и под ним мы увидим кровь. Используем сосуд hinu на крови.

Вспоминаем, что сказал монах нам ранее: Чтобы открыть секретный проход, вы должны поместить золото deben и проклятую кровь hinu в бассейн (водоворот в центре комнаты).

Кровь есть, осталось только отмерить нужное количество золота (а его нужно 13.6 граммов). В правой части комнаты около статуи Seker находим вазу, из которой достаем медный deben. Теперь проходим в левую часть комнаты. Слева от сундука подбираем чашу, затем на сундук ставим весы.

Смотрим на весы. На экране видим весы, стоящие на сундуке. На самом сундуке находим: медный deben из музея, медный deben из горшка, перо писца (по виду меч), который нам давал помощник директора музея, и ложку. Слева от сундука – мешок с золотом.

Отмерить 13.6 грамм золота очень просто. В левую чашу весов кладем два медных deben (их общий вес 54.6 грамм), а в правую – перо писца (вес 41 грамм) и 3 ложки золота. В этом случае чаши весов уровняются.

В правой нижней части экрана появится чаша. Пересыпаем в нее из чаши весов 3 ложки золота.

============
=см.(рисунок 16)=
============

Кидаем золото и кровь в водоворот. После этих действия вода в бассейне превратится в песок.

Смотрим на средний столб в левой части комнаты. Используем на нем фонарь, чтобы показалась загадка.

В верхнем левом углу экрана замечаем пирамидки, которые мы собирали на протяжении всего пути сюда. Есть три пирамиды большого размера, три среднего и три маленького. Для примера, берем любую пирамидку большого размера и ставим ее на пол перед первым настенным рисунком пирамиды. Фонарь внизу экрана с помощью стрелок устанавливаем под этой пирамидой. Ползунок в левой части экрана переводим в среднее положение.

На стене появится тень. Нам нужно, чтобы тень совпадала с контуром настенного рисунка пирамиды. Если этого не происходит, то пробуем подставить другую пирамиду. Найдя правильную большую пирамиду, переходим к поиску правильной пирамиды среднего размера, а затем маленького.

Наглядно решение загадки представлено на рисунке ниже:

============
=см.(рисунок 17)=
============

Когда загадка будет решена, у нас в инвентаре останется только три пирамиды. Ставим их на бассейн с песком в центре комнаты: большую пирамиду справа, среднюю пирамиду в центре и маленькую пирамиду слева. Эти действия откроют для нас секретную дверь, которая находится в нижней части локации.

Третья строка гласит: Прежде чем вступать в темноту, разрушьте охранника, а то проклятие может быть наложено на вас навсегда.

Проходим через секретную дверь. Видим крокодила и скелета на платформе. Возвращаемся обратно в комнату с погребальной лодкой между двумя статуями. Из рук левой статую вытаскиваем лом, с пола около второй статуи подбираем кусок столба.

Проходим в секретную комнату. Пройдя по погребальной лодке, мы окажемся на платформе. Смотрим на саркофаг, стоящий на ней. Из него покажется что-то еще живое. Проходим к концу платформы. В инвентаре комбинируем секиру с черным сфинксом и его используем на тумане. Когда туман рассосется, мы увидим дверь. Заходим. С алтаря берем папирусы, написанные на неизвестном нам языке. Выходим из комнаты.

Автоматически оказываемся на рыночной площади. Идем к монаху. Говорим с ним по поводу папирусов. Он сообщит нам, что их может расшифровать брат Альберто, который живет в аббатстве в Вене. Проходим к загону с верблюдами. Говорим с Мустафой. Он даст нам письмо от директора музея. Отдав Мустафе золотую пыль и ожерелье, мы отправимся в Вену.

===============================================================================
Часть 3: Вена
===============================================================================

Поместье Орловски

Ван Хельсинг остановится в поместье герцогини Орловски. Общаемся с ней и с Севардом. Узнаем, что вход в аббатство находится в библиотеке.

Загадка с химическими формулами:

Говорим еще раз с герцогиней. Она будет напевать какую-то мелодию. Спрашиваем ее об этом. В дневнике у нас появится запись – C, G, D#, F, D, A#, C2.

Проходим налево. Проверяем запертую дверь библиотеки, смотрим на картину с клавишами фортепиано, на которых написаны химические формулы. Ван Хельсинг срисует эту картину себе в дневник. Из среднего книжного шкафа достаем книгу химии (в дневнике появится страница из этой книги).

Смотрим на закрытый отсек в левом книжном шкафу, за которым находятся колбы с химическими элементами. На экране появится:

============
=см.(рисунок 18)=
============

Что нужно делать? Вспоминаем, какую мелодию напевала герцогиня, а именно какие ноты были в мелодии. Первой нотой идет C. Смотрим на рисунок с этой нотой. На клавише написана химическая формула – Na2 CrO4. Смотрим на листок из книги химии справа. Находим эту формулу. Видим, что она принадлежит элементу Sodium Chromate. Он идет под желтым цветом. Берем бумажку в правом нижнем углу экрана и ее используем на пробирке с жидкостью желтого цвета (первая колба).

В общем, бумажки нужно использовать на следующих пробирках (слева направо): 1, 5, 3, 4, 2, 6, 7.

Под пробирками мы увидим числа 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18. Ван Хельсинг запишет их.

Открываем сейф:

Проходим налево от книжных шкафов. Смотрим на мраморное изваяние, стоящее справа от двери. В ней Хельсинг найдет дверцу, за которой обнаружится сейф.

В качестве кода используем числа, полученные после решения загадки с химическими элементами. Диск крутим (по часовой стрелке) с помощью стрелок наверху экрана к нужной нам цифре, и каждый раз нажимаем на ручку!

Код: 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18.

Из сейфа достаем ключ, ангела и письмо от герцога Орловски.

Библиотека

Используем ключ на двери справа от книжного шкафа, чтобы попасть в библиотеку. Проходим вниз экрана. Отодвигаем в сторону штору со знаком отличия университета и смотрим на круг, который обнаружится за ней. Справа от круга мы увидим фигурки демонов и ангелов в неполном “составе”. Так займемся же их поисками.

Поиск фигурок:

По лестнице поднимаемся на второй этаж. Смотрим на карту Европы, что висит перед нами на стене. Находим Трансильванию и жмем по ней.

============
=см.(рисунок 19)=
============

Из ниши достаем первую фигурку ангела. Проходим направо к книжным шкафам. Со средней полки первого книжного шкафа достаем вторую фигурку ангела и текст работы Роберта.

Спускаемся на первый этаж. Подходим к столу слева, на котором находим пинцет и скальпель для бумаги. Используем на дверце витрины с бабочками, которая приделана к стене, скальпель. Щелкаем по открытой дверце, чтобы взять третью фигурку ангела. Справа от витрины с бабочками находим радио. С него снимаем четвертую фигурку ангела.

Подходим к камину. В стене рядом с книгами находим лебедку. Крутим ее, чтобы опустить люстру. Подбираем кочергу, приставленную к шкафу, и проходим в центр библиотечного зала. Берем огромную лестницу, стоящую в левом нижнем углу экрана и ее используем на люстре. Забравшись по лестнице, берем пятую фигурку ангела, которая висит на люстре.

Заходим в проход, который находится справа от лестницы. С одетого скелета снимаем подтяжки.

Спускаемся вниз главного зала библиотеки. В инвентаре объединяем кочергу с подтяжками, чтобы сделать самодельный штопор. Им вскрываем банку, стоящую на шкафу слева. С помощью пинцета достаем из банки фигурку демона.

Теперь все внимание уделяем кругу на стене. Перетаскиваем фигурки демонов и ангелов как указано на рисунке ниже:

============
=см.(рисунок 20)=
============

Через открывшуюся дверь попадаем в подвал аббатства.

Аббатство

Берем льняную ткань, которая лежит на корзинке справа. Исследуем книжные шкафы и из статуэтки вытаскиваем копье. Его используем на голове дракона, которое приделано на переднюю часть стола. Изучаем то, что открылось.

Загадка с шарами:

Цель загадки состоит в том, чтобы осветить все шары на вершинах каждого треугольника. Решение смотрим на рисунке ниже. Жмем на шары в указанной последовательности:

============
=см.(рисунок 21)=
============

Находим брата Альберто:

Из тайника берем ключ темного цвета и чашу. Проходим вниз экрана. Берем ручку от метлы, которая лежит на полу справа от полок. На полках находим бочонок с алкоголем. Используем на нем скальпель, чтобы открыть бочку и выпустить из нее весь алкоголь.

Проходим направо. Объединяем в инвентаре ручку от метлы с льняной тканью, чтобы получить факел. В инвентаре используем его со спичками. Используем зажженный факел для того, чтобы прогнать крыс, копошащихся возле сумки. Когда крысы убегут, открываем сумку и из нее достаем святую воду.

Заходим в коридор, который виднеется наверху экрана. Берем одежду монаха, чтобы переодеть в нее Ван Хельсинг (произойдет автоматически).

Возвращаемся к бочке с алкоголем. В этот момент к нам придет монах, поклоняющийся демонам. Чтобы от него избавиться, используем зажженный факел на луже алкоголя. Затем подбираем с пола ключ и идем к двери в коридоре (там, где брали одежду).

Ключом отпираем дверь и заходим в комнату, где проходят сатанинские церемонии. Проходим к клетке, в которой сидит брат Альберто. Говорим с ним. Затем подходим к пентаграмме на полу. В инвентаре объединяем чашу со святой водой и ее используем на чаше, которая стоит в правой части экрана на голове козы. Отходим подальше от бешеных монахов и смотрим, что произойдет.

Пока два монаха отвлечены, спокойно беседуем с братом Альберто. У него сломана нога и он слеп, поэтому прочитать пергаменты он не сможет. Да и сбежать с нами тоже.

Используем темный ключ на двери справа, чтобы автоматически оказаться в поместье Орловски. Поговорив с нею и с Севардом, мы отправимся в Трансильванию.

===============================================================================
Часть 3: Траснсильвания
===============================================================================

Говорим с Севардом, чтобы автоматически оказаться в таверне.

Таверна

Говорим с владельцем гостиницы Абрахамом. Пытаемся взять бумагу с прилавка. Проходим вниз экрана. Со стола, за который сел Севард, берем два кренделя разных форм, ложку и фольгу. Используем ложку на липкой жидкости, которая пролита на скамью справа. Пытаемся взять ключ, который висит слева от двери, и зайти в саму дверь.

Севарду станет совсем плохо. Говорим с Абрахамом по поводу лекарства.
Когда он уйдет, с прилавка берем бумагу. В инвентаре в разделе документы у нас появится выдержка из журнала Харкера.

В этот момент вернется Абрахам с лекарством. Он так сильно хлопнет дверью, что со стены упадет голова борова. Ударившись об пол, с головы оторвется зуб. Подбираем его.

Делаем муляж ключа:

1. В инвентаре объединяем фольгу с липкой субстанцией, чтобы получить склеенную фольгу.
2. Склеенную фольгу используем на двух кренделях.
3. Объединяем вместе два глянцевых кренделя, чтобы получить подобие ключа.
4. Используем склеенную фольгу на зубе борова.
5. Объединенные между собой крендельки используем на зубе, чтобы получить отмычку.

Используем отмычку на ключе, висящем слева от двери. Произведя замену, говорим с владельцем гостиницы. Ван Хельсинг попросит его найти кое-что. Пока Абрахам будет возиться за прилавком, отпираем ключом дверь и заходим в конюшню.

Конюшня

Успокаиваем лошадей:

Проходим к рабочему столу слева. Берем пустое ведро, которое лежит на земле позади банок слева от стола. Далее используем взятое ведро с овсом, которое стоит на полу перед банками. Проходим к двери. Используем на тушке, с которой капает кровь, ведро с овсом. Угощаем лошадей кровавым овсом, и они успокоятся.

Сливаем жидкость из бочки:

Проходим на экран перед лошадьми. С земли подбираем трубу, около пня – мертвого зверька, со стола берем ящик и воронку, а под столом находим желоб.

Проходим к карете. Ставим ящик на землю перед задним колесом. На ящик ставим желоб. На верхней части желоба используем мертвого зверька. На кранике бочки используем воронку. Между отверстием в земле и ящиком помещаем трубу.

Открываем вентиль бочки. Когда стечет вся жидкость, щелкаем по установке, сооруженной нами. Ван Хельсинг заберется внутрь бочки и, таким вот образом, доберется до замка Дракулы.

Замок Дракулы

Создаем ловушку:

Ван Хельсинг скажет, что неплохо бы заманить извозчика в ловушку. Со стола слева берем капкан.

Проходим вниз экрана. Берем 2 веревки, которые лежат на бочках в левой части экрана. На потолке находим шкив. Крепим к нему одну из веревок. К концу веревки прикрепляем капкан.

Используем на ловушке оставшуюся веревку. Проходим направо от этого экрана. К шкиву на потолку крепим конец второй веревки (просто щелкаем по шкиву). Ловушка готова. В нее осталось только положить приманку.

Со стола в нижнем правом углу экрана берем 2 крюка. На этом ряде столов находим дохлую мышь, попавшую в ловушку. Смотрим на нее. Внизу экрана видим два подобранных нами крюка. Используем их на ловушке, в которую попала мышь. Одна активная точка находится справа, другая сверху мыши.

Берем дохлую мышь и идем к нашему капкану. Мышь кладем в капкан.

На пути в склеп:

Через какое-то время в помещение придет извозчик, который попадет в нашу ловушку. Разговариваем с извозчиком, затем подбираем с земли топор, лежащий перед ним. Разворачиваем красную обертку, которая находится слева от кареты, с помощью стрелы из инвентаря. За оберткой покажется банка с “вкусностями”. Берем ее и отдаем извозчику. Выше красной обертки находим чашу. Берем ее и идем к нашей первоначальной локации, где мы со стола брали капкан. Чашу используем на ведре с кровью, которое стоит на полу в нижнем левом углу экрана.

Через дверь попадаем в замок. Берем шнур, лежащий на красной занавеске, и шубу, которая лежит на бочке. Заходим в среднюю дверь (верхняя). Оказываемся перед запертыми воротами. Смотрим на панель справа на стене, чтобы запустить загадку.

Загадка с картиной Дракулы:

Игровое поле состоит из квадратов разных цветов с изображениями различных треугольников. Слева от поля есть фотография Дракулы, поделенная на квадраты. Их можно убирать и добавлять. Также эту фотографию можно перетаскивать на игровое поле. Наверху и справа от игрового поля есть 4 квадрата с символами. Если навести на них курсор, то мы увидим часть фотографии Дракулы. В верхнем левом углу и в нижнем левом углу экрана есть полоска с 4 барами, цвета которых можно менять.

1. Смотрим на 4 квадрата сверху от игрового поля. Смотрим, какие части фотографии Дракулы за ними находятся.
2. Убираем эти части с фотографии слева от игрового поля.
3. Перетаскиваем фотографию Дракулы на игровое поле и ищем ему подходящее место. Т.е. в четырех отверстиях, что мы сделали в фотографии, должны быть видны те треугольники, какие видны над игровым полем на 4 квадратах. Найдя это место, запоминаем цвета квадратов, в которых находятся эти треугольники.
4. На полоске в верхнем левом углу экрана выставляем бары следующих цветов (слева направо): зеленый, белый, синий, синий.

Вот что должно получиться:

============
=см.(рисунок 22)=
============

Теперь проделываем снова операции 1-4, которые написаны выше, но только уже для 4 квадратов, которые находятся справа от игрового поля.

На полосках в нижнем левом углу экрана выставляем бары следующих цветов (сверху вниз): зеленый, белый, красный, белый.

============
=см.(рисунок 23)=
============

Внутри склепа

Заходим в склеп. Смотрим на крышку гроба, который стоит перед нами. Смотрим на надписи Moana и 12176. Ван Хельсинг запишет эти данные в дневник. Открываем крышку этого гроба. Внутри будет лежать женщина вампир с красными волосами.

Смотрим на крышку гроба, который стоит в левой нижней части экрана. Смотрим на надписи Illona и 8954. Ван Хельсинг внесет эти данные в дневник. Открываем крышку этого гроба и смотрим на женщину вампира с белыми волосами.

Используем на гробе Дракулы (на крышке символ дракона) топор. Внутри гроба никого и ничего не находим.

Открываем крышку гроба, который стоит в правой части экрана. Внутри него будет лежать Харкер, ставший вампиром. Из рук Харкера берем очки, около ног Харкера находим и берем книгу о мифах и легендах первого ордена рыцарей и журнал. В них говорится о щите Pelor.

В инвентаре комбинируем шип и молоток, затем используем эти объединенные предметы на Харкере, чтобы избавить его от участи слыть вампиром.

Покидаем склеп и через правую дверь попадаем в большой зал.

Большой зал

Проходим налево. Смотрим на белый рисунок на полу. В инвентаре в разделе документы появится текст “Происхождение”. Смотрим на гобелен рыцарей, висящий на стене. В крупном плане смотрим на щит Дракулы и на руку рыцаря, стоящего слева. Слева от этого гобелена будет находиться портрет Ирины, спрятанный за занавеску. Тянем за шнур, подбираем его и смотрим на портер. В крупном плане смотрим на ее руку. Затем с помощью очков тщательно рассматриваем царапины на руках. Щелкнув по ним левой кнопкой мыши, в дневнике у нас появится заметка об этом.

Проходим теперь к правой части зала. Там на стене будут висеть 3 портрета: левый принадлежит светловолосой Иллоне, средний - Дракуле, а правый – Моане с красными волосами. Смотрим на эти портреты и читаем таблички, которые находятся под ними.

Щелкаем по двери справа от портрета Моаны. Встречаем черноволосую бестию Жаду. Узнаем, что она провела 5777 ночей с Дракулой.

Находим код замка, висящего на арсенале:

После разговора с Жадой подходим к закрытому арсеналу справа. Близко смотрим на замок. Код состоит из 5 цифр. Возвращаемся в конюшню, где говорим с извозчиком Игором. Узнаем от него, что числа на гробах – это число ночей, проведенных с Дракулой. Также узнаем код: 3 раза ночь с белой луной + 2 раза ночь с красной луной + 5 раз ночь с черной луной.

Илонна – светловолосая (белая ночь). На ее гробе было написано 8954. 8954 х 3 = 26862
Моана – с красными волосами. На ее гробе было написано 12176. 12176 х 2 = 24352.
Жада – черноволосая. От нее мы напрямую узнали количество проведенных с Дракулой ночей – 5777. 5777 х 5 = 28885.

Суммируем все полученные числа и получаем 80099. Это и есть код от замка арсенала. Идем в большой зал и отпираем замок.

Загадка с щитом:

Из арсенала достаем кольчугу и арбалет. Смотрим на щит Pelor (он в центре). На нем мы должны установить в правильное положение 2 луны, затем золотые стрелки установить так, чтобы они показывали на серебряные кружочки, серебряные стрелки - на бронзовые кружочки, а бронзовые стрелки - на золотые кружочки.

Как установить 2 луну, показано на рисунке ниже. Если еще не трогали кольца, то поворачиваем внешнее кольцо 12 раз, а внутреннее - 3 раза.

============
=см.(рисунок 24)=
============

Щит окажется у нас в инвентаре. Теперь используем на двери комнаты Жады чашу с кровью. Смотрим, что Ван Хельсинг сделает с ней.

Битва с Дракулой:

Заходим в комнату. С пола слева берем горшок с жиром. Топором разрушаем два гроба. Из первого достаем ключ и книгу, а из второго портрет Жады до ее превращения в вампира. Используем стрелу на мандолине, приставленной к кровати, чтобы получить струны. Их комбинируем в инвентаре с арбалетом. Выходим из комнаты.

Ключом открываем дверь в центре экрана. Заходим. Видим, как Дракула проводит ритуал с Миной. На рельсах книжного шкафа, который стоит слева, используем горшок с жиром. Двигаем шкаф по рельсам.

Подходим к левой статуе рыцаря. На землю между лужей и статуей кладем кольчугу. В инвентаре объединяем вместе два шнура. Получившуюся длинную веревку используем на левой ноге статуи рыцаря.

Проходим направо. Используем шубу на центральной активной точке (между облаками). В инвентаре объединяем арбалет со стрелой (к арбалету уже должна быть приделана струна). Все! Делаем активным арбалет и проходим к Дракуле. Конец.

Последние материалы раздела:

Эволюция серии Shadow Fight
Эволюция серии Shadow Fight

Компания NEKKI представила сиквел успешного социального файтинга, который оказался в ТОП-10 лучших представителей своего жанра во всей мобильной...

Simpsons tapped out секреты игры Как поставить тутовый остров в игре спрингфилд
Simpsons tapped out секреты игры Как поставить тутовый остров в игре спрингфилд

Прохождение на сто процентов Чтобы пройти эту игру на 100 процентов вам на каждом уровне нужно: 1) собрать все карты 2) найти всех пчёл-камер 3)...

Местоположения золотых фруктов (бананов,ананасов,папайя,арбузов) для Angry Birds Rio!
Местоположения золотых фруктов (бананов,ананасов,папайя,арбузов) для Angry Birds Rio!

Где искать ананасы?(Зона 1) 1)Уровень 1-2, разбить коробку, слева от рогатки2)уровень 1-6 в большом ящике под желтым попугаем3)уровень 1-7 в одном...